; Kommentarzeilen beginnen mit einem Semikolon ; Diese Datei kann (muß) Befehle enthalten, die die Anzeige des Hilfetextes ; steuern. Jeder Befehl beginnt mit einem # und muß auch (mit Ausnahme des ; Befehls Abschnittseinleitung ##) und muß auch mit einem # abgeschlossen ; werden. Die Länge des Befehls ist egal, groß- und Kleinschreibung ebenfalls. ; ; Folgende Befehle werden momentan unterstützt: ; ##XXXX Mit diesem Befehl beginnt ein Hilfethema. xxxx stellt eine ; Zahl im Bereich von 0000 bis 9999 dar und entspricht der ID, ; die der Prozedur HELP als Parameter übergeben wird. Das Hilfthema ; endet mit dem nächsten Auftreten von ## oder dem Ende der Datei ; Leerzeilen am Anfang und am Ende werden auch angezeigt. Dieser ; Befehl MUSS genau 6 Zeichen lang sein. ; ; #colorX# Ändert die Textfarbe auf den Wert von x. Standardmäßig ist ; schwarz eingestellt. Gültige Werte von x sind 0 bis 255 ; Empfohlene Werte sind: ; 000: Schwarz 001: Blue 002: Green 003: Cyan ; 004: Red 005: Magenta 006: Brown 007: LightGray ; 008: DarkGray 009: LightBlue 010: LightGreen 011: LightCyan ; 012: LightRed 013: LightMagenta 014: Yellow 015: White ; 256: default ; #backgroundX# Ändert die Hintergrundfarbe für die Textdarstellung. Die ; Farbwerte sind die selben wie bei #color ; ; #fontX# Änter die Schriftart. Standardwert ist 01. Gültige Werte von ; x sind: ; 01: SmallArial ; 02: Arial8 ; Die Schriftartwechseln innerhalb einer Zeile ist zu beachten, daß ; die Schriften NICHT an der Grundlinie ausgerichtet werden, sondern an ; der Textoberkannte. Aus diesem Grund sollte eine Zeile immer nur eine ; Schriftart enthalten. ; ; #tabX# Setzt einen Tabulator der weite x. Damit wird die Xposition ; auf das nächste Vielfache von x gesetzt. ; #posX# Setzt die Xposition auf den Wert xxx. ; ; #aeinzugX# Setzt den Absatzeinzug auf X Pixel. Die erste Zeile eines ; Absatzes wird nicht mit diesem Befehl, sondern mit #eeinzug# ; eingerückt. aeinzug wirkt erst ab der nächsten Zeile. ; #eeinzugX# Wie #aeinzug, nur dass jeweils die erste Zeile eines Absatzes ; eingezogen wird. Auch #eeinzug wirkt erst ab dem nächsten Absatz. ; ; #crt# führt einen Zeilenwechsel (=Absatzwechsel) durch. Hat die selbe ; Wirkung wie ein Zeilenwechsel in der Textdatei. Von #crt# gibt es ; noch eine Variante, die zusätzlich den Zeilenabstand der nächsten ; Zeile verändert: ; #crtpX# Setzt den Zeilenabstand auf X Pixel mehr als ein normales #crt# dies ; getan hat. ; ; #pictrnnnnnnnnXXXYYY Lädt das Bild, das als RAW-Datei unter dem Namen ; nnnnnnnn vorliegt (der Name MUß 8 Zeichen lang sein, als Endung ; wird automatisch .RAW angehängt) und zeigt es an der Position ; XXX / aktuelleYposition-YYY an. ; Es ist zu beachten, daß der untere Rand des Bildes nicht in die ; nächste Zeile ragt, da sonst dieser Teil überschrieben wird. Bei ; Bildern, die höher als die Zeilenhöhe sind, muß YYY ein Wert ; zugewiesen werden, der mindestetens BildHöhe-Zeilenhöhe beträgt. ; Sollte in der selben Zeile noch Text stehen, empfiehlt es sich, den ; Picture-Befehl an das Ende der Zeile zu schreiben, um mögliche ; Überschneidungen mit dem Text zu vermeiden. ; ; ##1000 #pos10# KartenEd-keys: #aeinzug80# #pos10# space #pos70#: Place last selected thing #pos10# tab #pos70#: Toggle between primary and secondary map #pos10# 3 #pos70#: Place terrain #pos10# 4 #pos70#: Place unit #pos10# 6 #pos70#: Place building #pos10# 7 #pos70#: Place special object #pos10# 8 #pos70#: Place mine #pos10# F1 #pos70#: Help #pos10# F2 #pos70#: Editor #pos10# F3 #pos70#: Choose terrain from palette map #pos10# shift+F3 #pos70#: Choose terrain from list #pos10# F4 #pos70#: Choose unit #pos10# F5 #pos70#: Choose color #pos10# F6 #pos70#: Choose building #pos10# F7 #pos70#: Choose object from palette.map #pos10# shift+F7 #pos70#: Choose object from list #pos10# F8 #pos70#: Choose mine #pos10# F9 #pos70#: Choose weather #pos10# F10 #pos70#: Exit #pos10# a #pos70#: Move building / vehicle #pos10# b #pos70#: Edit resources #pos10# c #pos70#: View/Change cargo #pos10# d #pos70#: Change direction of active field #pos10# shift-d #pos70#: Change direction of unit #pos10# ctrl-d #pos70#: Change direction of fields to place #pos10# e #pos70#: Edit events #pos10# f #pos70#: enable rectangle terrain placement mode #pos10# g #pos70#: Map-Generator (Preview) #pos10# h #pos70#: Select unit/terrain from cursor position #pos10# l #pos70#: Show pallette #pos10# m #pos70#: View/Change minestrength #pos10# p #pos70#: Edit vehicle/building properties #pos10# s #pos70#: Save map #pos10# v #pos70#: View map #pos10# x #pos70#: Go to opposite x position #pos10# y #pos70#: Go to opposite y position #pos10# z #pos70#: Set zoom level #pos10# Entf #pos70#: Erase last selected thing #pos10# ctrl+A #pos70#: Alliances #pos10# ctrl+B #pos70#: Toggle resource view #pos10# ctrl+C #pos70#: Copy to Clipboard #pos10# ctrl+D #pos70#: Change direction #pos10# ctrl+E #pos70#: Toggle Resourcemode #pos10# ctrl+F #pos70#: Fill with resources #pos10# ctrl+G #pos70#: Write whole map to PCX-file #pos10# ctrl+H #pos70#: Set unit filters #pos10# ctrl+L #pos70#: Load map #pos10# ctrl+M #pos70#: Change map values #pos10# ctrl+N #pos70#: New map #pos10# ctrl+O #pos70#: Polygon mode #pos10# ctrl+P #pos70#: View/Change a building's production #pos10# ctrl+R #pos70#: Repaint display #pos10# ctrl+U #pos70#: View army-statistics #pos10# ctrl+V #pos70#: Paste from clipboard #pos10# ctrl+W #pos70#: Set selected weather to whole map #pos10# Esc #pos70#: Exit ##1010 #pos10# Map-Generator Help Layer : You can choose between Land / Desert / Forest etc. layers. Resolution : This value determines how rough your map is. Lower resolutions result in rougher maps. Precision : The height values range from 0 to ( precision-1 ). This means if you choose a higher precision, you can define the water- and land levels more precisely. #pos20# Additional information : Changing resolution or precision only takes effect if you regenerate the layer! Limit : Raising the limit will enlarge the area of your selected terrain type. ;This just doen't make any sense --> Correct : If you raise a limit that high, that it exceeds the limit(s) above the limit(s) above will be raised to this limit. This also has effect if you're lowering a value. ;Not really helpful --> Calculated : If you raise a limit the limit(s) above will be calculated in even steps up to the maxvalue. With the small selectors on bottom of the map you can hide / show certain layers just the way you need it. ( Only the shown layers will be used to generate the map. Hidden layers will be ignored ) With the buttons from 1 to 5 (they appear if the resolution is high enough ) you can change the display size map. It does NOT alter the size of the map itself. ##1020 Free Strategy Gaming Project #color004# ADVANCED STRATEGIC COMMAND #color000# Map Editor (C) 1994 - 2003 by Marc Schellenberger and Martin Bickel. See README.TXT for details. ##1030 Polygon Selector This function makes it possible to select previously defined polygons and fill them with terrain or units. Just select your polygon and then place your selection. ##1040 Polygon Mode You are currently in polygon mode. This means, that the next unit or terrain you place affects your currently selected polygon. It will be filled with your selection. During this mode your cursor is freezed because its position has no effect on the fill procedure of the polygon. On the bottom of the screen you will see "Polyfield fill mode", which shows you that polygonmode is active. You can exit this mode by pressing . ##1050 Player Change With this function you can exchange players units, merge two players or just change players. When you select a player, you will notice that it is marked with a red rectangle. If you choose another player, that player will be marked red and your previous selection will be marked blue, which indicates that this is your second selection. Players that dont have any units have a red box in front of their switch. If you now choose "Change" you can assign the red marked players units to another, unused player. (player with red box in front) With "Exch." you can exchange two players. With "Merge" the units of the blue marked player will be added to the red marked players units. ##1060 Player Select You can select the players that are affected by your previously selected event, or you can just specify all not allied. If you choose nothing and choose "my selection", it will automatically set all players to not allied. and also select all not allied. ;EOF