\documentclass[12pt,a4paper]{article}

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\newcommand{\kreuz}{$\clubsuit$}
\newcommand{\pik}{$\spadesuit$}
\newcommand{\herz}{$\heartsuit$}
\newcommand{\karo}{$\diamondsuit$}
\newcommand{\optional}{\textit{optional}}
\newcommand{\Optional}{\textit{Optional}}

\begin{document}

\thispagestyle{empty}
\begin{center}
\LARGE \textbf{Einfache Doppelkopf-Spielregeln} \ \\
\ \\
\end{center}
 \tableofcontents \newpage
\ \\Dies ist eine vereinfachte Fassung der Turnierspielregeln des
Deutschen Doppelkopf Verbandes e.V. (DDV) für den täglichen
Gebrauch und zur Einweisung von SpielerInnen, die das Spiel
grundsätzlich kennen, in die Spielregeln des DDV.
\section{Das Doppelkopfblatt}
Dieses besteht aus je 12 Karten der
vier Farben Kreuz (\kreuz), Pik (\pik), Herz (\herz) und Karo
(\karo), nämlich (Zählwert in Klammern) pro Farbe je zwei Asse
(11), zwei Zehnen (10), zwei Könige (4), zwei Damen (3), zwei
Buben (2) und zwei Neunen (0) (es wird also mit Neunen gespielt).
\section{Spieler und Parteien}
Doppelkopf wird mit vier Spielern gespielt (bei fünf Spielern
setzt der Geber aus). Im Normalspiel spielen die Spieler, die die
\kreuz-Damen besitzen (Re-Patei) gegen die beiden anderen
(Kontra-Partei). Es ist allerdings auch möglich, daß ein
Spieler gegen die drei anderen ein sogenanntes Solo spielt.
\section{Trumpf und Fehl}
Grundsätzlich besteht Bedienpflicht. Kann eine angespielte Karte
nicht bedient werden, kann getrumpft oder abgeworfen werden.
\section{Normalspiel}
Hier sind die folgenden Karten in der angegebenen Reihenfolge
Trumpf: \herz Zehn, \kreuz Dame, \pik Dame, \herz Dame, \karo
Dame, \kreuz Bube, \pik Bube, \herz Bube, \karo Bube, \karo As,
\karo Zehn, \karo König, \karo Neun. Da alle Karten zweimal
vorhanden sind, gibt es 26 Trumpf im Spiel. Alle anderen Karten
sind Fehl in der Reihenfolge: As, Zehn, König, Neun. Es sind also
insgesamt 22 Fehlkarten im Spiel (man beachte die Sonderstellung
der \herz Zehn!).
\section{Hochzeit}
Besitzt ein Spieler beide \kreuz -Damen, so hat er eine
``Hochzeit''. Sein Partner wird derjenige, der innerhalb der
ersten drei Stiche den ersten Stich macht, der nicht an den
Hochzeiter geht (Klärungsstich). Falls eine Hochzeit nicht
angemeldet wird oder der Hochzeiter die ersten drei Stiche macht,
dann spielt der Hochzeiter ein Farbsolo in \karo .
\section{Solospiele}
Ein Solospiel ist ein Spiel bei dem ein Spieler alleine gegen die
drei anderen Spieler spielt.
\subsection{Damensolo}
Alle Damen sind Trumpf in der Reihenfolge \kreuz , \pik , \herz ,
\karo . Es gibt also acht Trumpf. Alle anderen Karten sind Fehl
in der Reihenfolge As, Zehn, König, Bube, Neun.
\subsection{Bubensolo}
Alle Buben sind Trumpf in der Reihenfolge \kreuz , \pik , \herz ,
\karo . Es gibt also acht Trumpf. Alle anderen Karten sind Fehl
in der Reihenfolge As, Zehn, König, Dame, Neun.
\subsection{Farbsolo}
\herz Zehnen, alle Damen und alle Buben sind wie im Normalspiel.
\karo As, \karo Zehn, \karo König und \karo Neun werden durch
die entsprechenden Karten der gewählten Trumpffarbe (\kreuz ,
\pik , \herz\ oder \karo ) ersetzt. Wichtig: Beim \herz -Solo
bleibt die \herz Zehnen hoch! Es sind dann zwei Trumpf weniger im
Spiel.
\subsection{As-Solo (Fleischloser)}
Es gibt keine Trümpfe. Die Karten gelten in der Reihenfolge As,
Zehn, König, Dame, Bube, Neun.
\section{Spielverlauf} Nach dem
Mischen besteht Abhebepflicht. Es werden dann viermal drei Karten
an jeden Spieler verteilt. Anschließend erfolgt die
Vorbehaltsfrage:
\\
Zwei Vorbehalte sind möglich : ``Solo'' oder ``Hochzeit''.
Zunächst stellt der links vom Geber Sitzende fest, ob er einen
Vorbehalt hat (dann sagt er: ``Vorbehalt'') oder nicht (dann sagt
er: ``gesund''). Es folgt der von ihm links Sitzende usw., so
daß der Geber als Letzter meldet. Melden alle Spieler
``gesund'', spielt der links vom Geber sitzende zum Normalspiel
auf. Melden ein oder mehrere Spieler ``Vorbehalt'', dann geben
sie jetzt in der gleichen Reihenfolge ihren Vorbehalt bekannt und
zwar nur durch ``Solo'' oder ``Hochzeit''. Die Vorbehaltsfrage
endet, sobald ein Spieler den gefragten Vorbehalt bejaht. Danach
benennt dieser Spieler den Spieltyp (tauft Vorbehalt). Ein Solo
ist gegenüber einer Hochzeit der höherrangige Vorbehalt. Bei
mehreren Soli erhält der am weitesten vorne sitzende Spieler das
Spielrecht. Das Aufspiel bleibt dabei grundsätzlich unberührt.
\section{An- und Absage}
Mit einer Ansage oder Absage bekundet ein Spieler die Ansicht,
daß ein Spiel seiner Meinung nach auf eine bestimmte Weise enden
wird und erhöht hierdurch die Punkte die seine Partei in diesem
Spiel erzielen können.
\subsection{Ansage}
Mit der Ansage ``Re'' (Re-Partei) oder ``Kontra'' (Kontra-Partei)
zeigt der Anasgende an, daß er glaubt, zusammen mit seinem
Partner das Spiel gewinnen zu können (Vorsicht: Es gibt auch
unzählige ``taktische'' Gründe für eine Ansage!). Eine Ansage
ist solange möglich, wie der Ansagende noch 11 Karten auf der
Hand hat, jedoch nicht vor Beendigung der Vorbehaltsfrage. Bei
einer Hochzeit darf keine Ansage gemacht werden, bis der
Klärungsstich beendet ist. Falls die Klärung mit dem ersten
Stich erfolgt, müsssen zur Ansage noch 11 Karten auf der Hand
sein, wenn mit dem zweiten noch Zehn und wenn mit dem dritten
noch neun.
\subsection{Absagen}
Ausschließlich nach erfolgter Ansage können die Partner durch
Absagen den Wert des Spieles erhöhen. Absagen sind:
\\
\begin{center}
\begin{tabularx}{13cm}{ll}
``Keine 90'' & mit 10 (9, 8) Karten auf der Hand\\
``Keine 60'' & mit 9 (8, 7) Karten auf der Hand\\
``Keine 30'' & mit 8 (7, 6) Karten auf der Hand\\
``Schwarz'' & mit 7 (6, 5) Karten auf der Hand\\
\end{tabularx}
\end{center}
Die Angaben in Klammern gelten für die Hochzeit mit Klärung im
zweiten bzw. dritten Stich. Die Absage bedeutet, daß die
Gegenpartei keine 90 (60, 30 oder 0) Punkte erreichen wird.
Absagen können auch frühzeitig erfolgen. Es darf aber keine
ausgelassen werden. Auf eine Ansage oder Absage kann mit jeweils
einer Karte weniger auf der Hand als für die An-/Absage
erforderlich ist ``Re'' oder ``Kontra'' erwidert werden.
\section{Spielende und Wertung}
Ein einzelnes Spiel endet in der Regel nach dem Spielen aller 12
Karten und es werden dann die Punkte der Gewinnerpartei für
dieses Spiel ermittelt.
\subsection{Spielende}
Es sind insgesamt 240 Punkte im Spiel. Die Re-Partei hat
gewonnen, wenn sie 121 (151, 181, 211) Punkte (oder alle Stiche)
gesammelt hat, außer es ist nur ``Kontra'' ohne ``Re'' angesagt
worden. Dann reichen 120 (151, ...) gesammelte Punkte. Die
Kontra-Partei gewinnt mit 120 (151, 181, 211 oder allen Stichen)
gesammelten Punkten, außer sie hat ``Kontra'' ohne ``Re''
angesagt, dann benötigt sie 121 (151,..) gesammelte Punkte.
Wenn ``Re'' und ``Kontra'' angesagt wurden reichen der Kontra-Partei 120 Punkte für den Sieg.
\subsection{Wertung}
Es wird nach der Plus-Minus-Wertung gewertet: Im Normalspiel
erhalten die Spieler der Siegerpartei folgende Spielpunkte mit
positivem, die Spieler der Verliererpartei mit negativem
Vorzeichen.
\\
\begin{center}
\begin{tabularx}{13cm}{lll}
1. & Gewonnen & 1 Punkt \\
2. & Ansage (Kontra/Re) & 2 Punkte\\
3. & unter 90/60/30/schwarz gespielt & jeweils 1 Punkt\\
4. & keine 90/60/30/schwarz abgesagt & jeweils 1 Punkt\\
5. & 120 (90/60/30) Augen (bzw. ein Stich) gegen &\\
&Absage unter 90 (60/30/schwarz) erreicht & jeweils 1 Punkt\\
6. & hinzu kommen folgende Sonderpunkte: &\\
& gegen die \kreuz -Damen gewonnen & 1 Punkt\\
& Doppelkopf (Stich mit 40 oder mehr Augen) & 1 Punkt\\
& \karo As (Fuchs) der Gegenpartei gefangen & 1 Punkt\\
& \kreuz Bube (Karlchen) macht letzten Stich & 1 Punkt\\
\end{tabularx}
\end{center}
Falls beide Parteien ihr abgesagtes Ziel nicht erreichen, so hat
keine Partei gewonnen und es werden nur die Punkte unter 3., 5.
und 6. vergeben.
\\
Bei einem Solo werden Sonderpunkte nicht gewertet. Diese
Punktzahl wird für den Solospieler verdreifacht und ihm bei
Gewinn gutgeschrieben, bei Niederlage abgezogen. Den drei
Mitspielern der Gegenpartei wird die einfache Punktzahl mit
umgekehrtem Vorzeichen angeschrieben.
\end{document}
