/* Memonix ver 1.6 Copyright (c) 2003-2006 Michael Kurinnoy, Viewizard Games All Rights Reserved. Memonix game source codes available under "dual licensing" model. The licensing options available are: * Commercial Licensing. This is the appropriate option if you are creating proprietary applications and you are not prepared to distribute and share the source code of your application. Contact us for pricing at viewizard@viewizard.com * Open Source Licensing. This is the appropriate option if you want to share the source code of your application with everyone you distribute it to, and you also want to give them the right to share who uses it. You should have received a copy of the GNU General Public License version 3 with this source codes. If not, see . */ #include "Core.h" // возможные состояния... для прорисовки и обхода enum status { MAIN_MENU = 1, NEW_GAME = 2, REGISTRATION = 3, TOP_SCORES = 4, SETUP = 5, CREDITS = 6, QUIT = 8, GAME_START = 9, GAME = 10, OPTIONS = 11, GAME_START_EVAL = 12 }; //структура файла с настройками... //все в куче, для удобства... struct memSetup { // вкл/откл музыки bool MusicSw; bool MusicSw_Game; bool Music_check; // вообще можем-не можем играть музыку // указатель на текущую музыку... int MusicCount; // вкл/откл SFX bool SoundSw; bool Sound_check; // вообще можем-не можем играть sfx // статус оконный/полноэкранный режимы bool FullscrSw; // глубина цвета (!только для полноэкранного режима, в оконном исп.глубина рабочего стола) int WindowsBPP; bool CountdownSw; int Countdown; int Size; int Type; int Difficult; // информация о лучших результатах int Time[16]; int Time2x2[16]; int Time4x4[16]; int Time6x6[16]; int Time8x8[16]; // загрузка в jig-saw картинки... char UserFileForJigSaw[MAX_PATH]; bool UseUserFileForJigSaw; int UserFileForJigSawLoadCount; // Addons char UserMosaicAddon[MAX_PATH]; bool UseUserMosaicAddon; char UserBuilderAddon[MAX_PATH]; bool UseUserBuilderAddon; char UserThePairAddon[MAX_PATH]; bool UseUserThePairAddon; char UserJigSawAddon[MAX_PATH]; bool UseUserJigSawAddon; }; // структура для курсора struct memCursor { // текущий курсор // 0- обычный // 1- можно нажать (кнопка) // 2- можно перетянуть // 3- тянем int Current; // прошлый текущий (для проверки сброс/захват) int ExCurrent; // номер кадра прорисовки int Frame; // задержка для прорисовки анимации float Delay; // место откуда взяли... int X; int Y; // номер элемента текстуры, которую тянем. если нет - 0 int text; };