/******************************************************************************
This source file is part of Viewizard Game Engine
For the latest info, see http://www.viewizard.com/
File name: LightManager.cpp
Copyright (c) 2006-2007 Michael Kurinnoy, Viewizard
All Rights Reserved.
File Version: 3.0
******************************************************************************
AstroMenace game source code available under "dual licensing" model.
The licensing options available are:
* Commercial Licensing. This is the appropriate option if you are
creating proprietary applications and you are not prepared to
distribute and share the source code of your application.
Contact us for pricing at viewizard@viewizard.com
* Open Source Licensing. This is the appropriate option if you want
to share the source code of your application with everyone you
distribute it to, and you also want to give them the right to share
who uses it. You should have received a copy of the GNU General Public
License version 3 with this source codes.
If not, see .
******************************************************************************/
#include "Light.h"
#include "../RendererInterface/RendererInterface.h"
eLight * StartLight = 0;
eLight * EndLight = 0;
//-----------------------------------------------------------------------------
// Присоеденяем eLight к списку
//-----------------------------------------------------------------------------
void vw_AttachLight(eLight * NewLight)
{
if (NewLight == 0) return;
// первый в списке...
if (EndLight == 0)
{
NewLight->Prev = 0;
NewLight->Next = 0;
StartLight = NewLight;
EndLight = NewLight;
}
else // продолжаем заполнение...
{
NewLight->Prev = EndLight;
NewLight->Next = 0;
EndLight->Next = NewLight;
EndLight = NewLight;
}
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Удаляем eLight из списка
//-----------------------------------------------------------------------------
void vw_DetachLight(eLight * OldLight)
{
if (OldLight == 0) return;
// переустанавливаем указатели...
if (StartLight == OldLight) StartLight = OldLight->Next;
if (EndLight == OldLight) EndLight = OldLight->Prev;
if (OldLight->Next != 0) OldLight->Next->Prev = OldLight->Prev;
else if (OldLight->Prev != 0) OldLight->Prev->Next = 0;
if (OldLight->Prev != 0) OldLight->Prev->Next = OldLight->Next;
else if (OldLight->Next != 0) OldLight->Next->Prev = 0;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// находим кол-во точечных источников
//-----------------------------------------------------------------------------
int vw_CheckAllPointLights(VECTOR3D Location, float Radius2)
{
float AttLimit = 10.0f; // граница, после которой источник уже не воспринимаем
int CurrentLightCount = 0;
// вычисляем воздействие
eLight *tmp = StartLight;
while (tmp!=0)
{
eLight *tmp2 = tmp->Next;
if (tmp->LightType == 1)
if (tmp->On) // только включенный!
{
// находим квадрат расстояния от центра до источника
VECTOR3D DistV = Location - tmp->Location;
float Dist2 = DistV.x*DistV.x + DistV.y*DistV.y + DistV.z*DistV.z;
// учитываем радиус объекта
if (Dist2 > Radius2) Dist2 -= Radius2;
else Dist2 = 0.0f;
// считаем без линейной состовляющей
float tmpAttenuation = tmp->ConstantAttenuation + tmp->QuadraticAttenuation*Dist2;
if (tmpAttenuation > AttLimit)
{
// слишком далеко...
}
else
{
// если она есть...
if (tmp->LinearAttenuation != 0.0f)
{
// достаточно близко, надо учесть линейную составляющую
float Dist = vw_sqrtf(Dist2);
tmpAttenuation += tmp->LinearAttenuation*Dist2;
if (tmpAttenuation > AttLimit)
{
// слишком далеко...
}
else
{
CurrentLightCount++;
}
}
else
{
CurrentLightCount++;
}
}
}
tmp = tmp2;
}
return CurrentLightCount;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Включаем нужное освещение
//-----------------------------------------------------------------------------
int vw_CheckAndActivateAllLights(int *Type1, int *Type2, VECTOR3D Location, float Radius2, int DirLimit, int PointLimit, float Matrix[16])
{
// текущий источник света
int CurrentLight = 0;
float AttLimit = 10.0f; // граница, после которой источник уже не воспринимаем
*Type2 = 0;
*Type1 = 0;
eDevCaps *CAPS = vw_GetDevCaps();
// всегда первыми ставим источники типа солнца
eLight *tmp = StartLight;
while (tmp!=0)
{
eLight *tmp2 = tmp->Next;
if (tmp->LightType == 0)
{
if (tmp->Activate(CurrentLight, Matrix))
{
CurrentLight++;
*Type1+=1;
if (CurrentLight >= CAPS->MaxActiveLights) goto onlight;
if (*Type1 > DirLimit) goto onlight;
}
}
// используем это как первый проход и делаем сброс
tmp->tmpAttenuation = -1.0;
tmp = tmp2;
}
// остальные источники
if (PointLimit > 0)
{
// вычисляем воздействие
tmp = StartLight;
while (tmp!=0)
{
eLight *tmp2 = tmp->Next;
if (tmp->LightType == 1)
if (tmp->On) // только включенный!
{
// находим квадрат расстояния от центра до источника
VECTOR3D DistV = Location - tmp->Location;
float Dist2 = DistV.x*DistV.x + DistV.y*DistV.y + DistV.z*DistV.z;
// учитываем радиус объекта
if (Dist2 > Radius2) Dist2 -= Radius2;
else Dist2 = 0.0f;
// считаем без линейной состовляющей
tmp->tmpAttenuation = tmp->ConstantAttenuation + tmp->QuadraticAttenuation*Dist2;
if (tmp->tmpAttenuation > AttLimit)
{
// слишком далеко...
tmp->tmpAttenuation = -1.0f;
}
else
{
// если она есть...
if (tmp->LinearAttenuation != 0.0f)
{
// достаточно близко, надо учесть линейную составляющую
float Dist = vw_sqrtf(Dist2);
tmp->tmpAttenuation += tmp->LinearAttenuation*Dist2;
if (tmp->tmpAttenuation > AttLimit)
{
// слишком далеко...
tmp->tmpAttenuation = -1.0f;
}
}
}
}
tmp = tmp2;
}
// находим те, которые максимально воздействуют на объект
// делаем перебор по списку нужное кол-во раз
for (int i=0; iNext;
if (tmp->LightType == 1)
if (tmp->On) // только включенный!
{
if (tmpCurrent == 0)
{
if (tmp->tmpAttenuation != -1.0f) tmpCurrent = tmp;
}
else
{
if (tmp->tmpAttenuation != -1.0f)
if (tmpCurrent->tmpAttenuation > tmp->tmpAttenuation) tmpCurrent = tmp;
}
}
tmp = tmp2;
}
// включаем то, что нашли (если что-то есть)
if (tmpCurrent != 0)
{
if (tmpCurrent->Activate(CurrentLight, Matrix))
{
CurrentLight++;
*Type2+=1;
// делаем сброс, чтобы не выбрать 2 раза один и тот же
tmpCurrent->tmpAttenuation = -1.0f;
if (CurrentLight >= CAPS->MaxActiveLights) goto onlight;
if (*Type2 > PointLimit) goto onlight;
}
}
else goto onlight; // ничего не нашли, значит там ничего нет и дальше
}
}
onlight:
vw_Lighting(true);
return CurrentLight;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Выключаем что было включено
//-----------------------------------------------------------------------------
void vw_DeActivateAllLights()
{
// для всех Light
eLight *tmp = StartLight;
while (tmp!=0)
{
eLight *tmp2 = tmp->Next;
tmp->DeActivate();
tmp = tmp2;
}
vw_Lighting(false);
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Удаляем источник света
//-----------------------------------------------------------------------------
void vw_ReleaseLight(eLight *Light)
{
if (Light != 0) {delete Light; Light = 0;}
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Удаляем все eLight в списке
//-----------------------------------------------------------------------------
void vw_ReleaseAllLights()
{
// для всех Light
eLight *tmp = StartLight;
while (tmp!=0)
{
eLight *tmp2 = tmp->Next;
vw_ReleaseLight(tmp);
tmp = tmp2;
}
StartLight = 0;
EndLight = 0;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Создаем точечный источник света
//-----------------------------------------------------------------------------
eLight *vw_CreatPointLight(VECTOR3D Location, float R, float G, float B, float Linear, float Quadratic)
{
// создаем источник
eLight *Light;
Light = new eLight; if (Light==0) return 0;
// заполняем данными
Light->LightType = 1;
Light->Diffuse[0] = Light->Specular[0] = R;
Light->Diffuse[1] = Light->Specular[1] = G;
Light->Diffuse[2] = Light->Specular[2] = B;
Light->Diffuse[3] = Light->Specular[3] = 1.0f;
Light->LinearAttenuation = Light->LinearAttenuationBase = Linear;
Light->QuadraticAttenuation = Light->QuadraticAttenuationBase = Quadratic;
Light->Location = Location;
return Light;
}