Dies ist RealTimeBattle.info, hergestellt von Makeinfo Version 4.7 aus /tmp/linuxdoc-dir-20976/sgmltmp.RealTimeBattle.info.2. \input texinfo  File: RealTimeBattle.info, Node: Top, Next: Einfuehrung, Up: (dir) RealTimeBattle Benutzer-Handbuch, Version 1.0.8 *********************************************** Erik Ouchterlony and Ragnar Ouchterlony, Johannes Nicolai (jonico@users.sourceforge.net) 4. Oktober 2005 Deutsche Uebersetzung von Uwe Hermann, Falko Menge und Johannes Nicolai * Menu: * Einfuehrung:: * Bedienung des Programms:: * Aufbau des Programms:: * Roboter-Programmierung:: * Optionen:: * Arena-Konstruktion::  File: RealTimeBattle.info, Node: Einfuehrung, Next: Bedienung des Programms, Prev: Top, Up: Top 1 Einfuehrung ************* Dies hier ist die Anleitung zu RealTimeBattle. Sie beschreibt wie man das Programm bedient, wie es funktioniert, wie man eigene Roboter programmiert und wie man sich eine eigene Arena erstellen kann. RealTimeBattle ist ein "Programmier-Spiel" fuer Unix, in dem Programm-gesteuerte Roboter gegeneinander kaempfen. Das Ziel ist es, alle Gegner zu vernichten, wobei man den Radar einsetzt um die Gegend abzutasten, und die Kanone, um die Gegner abzuschiessen. Obwohl die Umgebung in der sich die Roboter bewegen relativ einfach gestaltet ist, ist es nicht einfach einen intelligenten Roboter zu programmieren. RealTimeBattle wurde so geschrieben, dass es leicht zu bedienen, flexibel und schnell ist. Die Idee dahinter war, das Programm zum testen von intelligenten Algorithmen zu verwenden, oder auch einfach zur Unterhaltung. Features: * Das Spiel wird in Echtzeit ausgefuehrt; die Roboter laufen als Child-Prozesse von RealTimeBattle. * Die Roboter kommunizieren mit dem Programm durch standard input und output(stdin und stdout). * Die Roboter koennen in nahezu jeder Programmiersprache geschrieben werden. * Bis zu 120 Roboter koennen gleichzeitig gegeneinander antreten. * Fuer die Kommunikation wird eine simple "messaging"-Sprache benutzt, die es einfach macht neue Roboter zu schreiben. * Die Roboter verhalten sich wie richtige physikalische Objekte. * Man kann sich eigene Arenen bauen. * Viele Konfigurationsmoeglichkeiten. * Externe Clients koennen das Spielgeschehen anzeigen. * Rudimentaerer Team-Support ist direkt im Spiel eingebaut, Team Frameworks erlauben weitere Koordination der Roboter. * Menu: * Weitere Informationen:: * Systemvoraussetzungen:: * Hintergrundinformationen:: * Lizenz:: * Bug Reports:: * Deutsche Uebersetzung::  File: RealTimeBattle.info, Node: Weitere Informationen, Next: Systemvoraussetzungen, Up: Einfuehrung 1.1 Weitere Informationen ========================= Mehr Informationen gibt's in den Dateien `INSTALL', `AUTHORS', `BUGS', `TODO', `README', `FAQ' und `ChangeLog' . Aktuellere Informationen kann man auf der RealTimeBattle Homepage (http://realtimebattle.sourceforge.net/) finden, wo es auch verschiedene Roboter, Neuigkeiten zu diversen Wettkaempfen, sowie dieses Handbuch in mehreren Dateiformaten gibt.  File: RealTimeBattle.info, Node: Systemvoraussetzungen, Next: Hintergrundinformationen, Prev: Weitere Informationen, Up: Einfuehrung 1.2 Systemvoraussetzungen ========================= Die Hardware-Voraussetzungen haengen sehr davon ab, was man machen will. Ein paar Roboter antreten zu lassen, sollte auf nahezu jedem Rechner auf dem Linux(oder ein anderes Unix) laeuft moeglich sein. Der Bedarf an schnellerer Hardware steigt jedoch mit der Zahl der Roboter, die man gleichzeitig aufs Schlachfeld schickt; 120 gut programmierte Roboter gleichzeitig kaempfen zu lassen, kann einem normalen PC schon einiges abverlangen. RealTimeBattle gibt es nur fuer Unix. Es wird auf einem Linux-Rechner geschrieben, sollte sich aber auch auf anderen Unix-Derivaten kompilieren lassen. Der *Note Kommandozeilenparameter:: ist im Moment nur verfuegbar, wenn man unter Linux das `/proc'-Verzeichnis aktiviert hat, daRealTimeBattle Informationen ueber die momentane CPU-Last erhalten muss. Die einzige benoetigte Software ist gtk+ (http://www.gtk.org), das fuer die grafische Benutzeroberflaeche verwendet wird.  File: RealTimeBattle.info, Node: Hintergrundinformationen, Next: Lizenz, Prev: Systemvoraussetzungen, Up: Einfuehrung 1.3 Hintergrundinformationen ============================ Das Projekt wurde im August 1998 ins Leben gerufen. Die Inspiration dazu war RobotBattle (http://www.robotbattle.com/), ein sehr interessantes Spiel, das wir frueher gern gespielt haben. Die damalige Version von RobotBattle hatte jedoch zwei entscheidende Nachteile: * Das Spiel gibt es nur fuer Windows. * Die Roboter sind in einer eigenen Programmiersprache geschrieben, was die Moeglichkeiten, intelligente Roboter zu schreiben zu sehr einschraenkt. RobotBattle wurde inzwischen weiterentwickelt, ist aber nach wie vor nicht fuer andere Betriebssysteme erhaeltlich. Daher haben wir uns entschieden, eine Unix-Version zu entwickeln, die viele Features eines modernen Betriebssytems nutzt.  File: RealTimeBattle.info, Node: Lizenz, Next: Bug Reports, Prev: Hintergrundinformationen, Up: Einfuehrung 1.4 Lizenz ========== RealTimeBattle unterliegt, ganz im Sinne Linux-Philosophie, der GNU General Public License (http://www.gnu.org/copyleft/gpl.html). Offizielle Versionen von RealTimeBattle werden von den Autoren freigegeben werden. Copyright (C) 1998-2000 Erik Ouchterlony and Ragnar Ouchterlony, weitere Entwickler sind in der `AUTHORS' Datei zu finden. This program is free software; you can redistribute it and/or modify it under the terms of the GNU General Public License as published by the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or (at your option) any later version. This program is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU General Public License for more details. You should have received a copy of the GNU General Public License along with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA 02111-1307, USA.  File: RealTimeBattle.info, Node: Bug Reports, Next: Deutsche Uebersetzung, Prev: Lizenz, Up: Einfuehrung 1.5 Bug Reports =============== Wenn du etwas in diesem Softwarepaket findest, das nicht funktioniert, nicht `richtig' funktioniert, fehlt, falsch geschrieben, oder einfach nur verwirrend ist, schicke einen Bug Report an RealTimeBattle Homepage (http://sourceforge.net/bugs/?group_id=561).  File: RealTimeBattle.info, Node: Deutsche Uebersetzung, Prev: Bug Reports, Up: Einfuehrung 1.6 Deutsche Uebersetzung ========================= Diese Uebersetzung unterliegt der GNU General Public License. Naehere Infomationen gibt es unter http://www.fsf.org/copyleft/gpl.html (http://www.fsf.org/copyleft/gpl.html) rtb-docs.de - german translation of the RTB documentation Copyright (C) 1999-2005 Uwe Hermann, Falko Menge, Johannes Nicolai This program is free software; you can redistribute it and/or modify it under the terms of the GNU General Public License as published by the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or (at your option) any later version. This program is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU General Public License for more details. You should have received a copy of the GNU General Public License along with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA 02111-1307, USA. Die deutsche Uebersetzung(fuer RTB-Version 0.9.7) wurde von Uwe Hermann (mailto:uh1763@bingo-ev.de) am 16. Mai fertiggestellt. Ich habe mir Muehe gegeben die englische Anleitung moeglichst genau zu uebersetzen, und trotzdem ein gut verstaendliches Deutsch zu erhalten. Ich hoffe dies ist mir, trotz einiger Ausdruecke die mir selber nicht sonderlich gefallen, einigermassen gelungen. Fehler, Verbesserungsvorschlaege o.ae. in der Uebersetzung bitte an uh1763@bingo-ev.de schicken. Ich moechte mich bei Daniel Reutter dafuer bedanken, dass er die Uebersetzung durchgelesen hat, und mich auf "ein paar" Fehler aufmerksam gemacht hat :-). Die neueste Version der Uebersetzung ist unter http://realtimebattle.sourceforge.net/Documentation/German/ erhaeltlich. Changelog: * 4. Oktober 2005 (von Johannes Nicolai): * Anpassung an Version 1.0.8 * Aktuellere Links eingefuegt * weitere kleinere Verbesserungen * 23. November 2004 (von Falko Menge): * Anpassung an Version 1.0.7 * Bugs 206688 und 458248 behoben * weitere kleinere Verbesserungen * 23. November 2004 (von Falko Menge): * Anpassung an Version 1.0.5 Rev 1 * 17.-22. November 2004 (von Falko Menge): * kleinere Fehler behoben * 4. Februar 2000: * Anpassung an Version 1.0.2 * Alle 'Tournament's in 'Turnier'e geaendert * Tippfehler ausgebessert * 7. September 1999: * Anpassung an Version 0.9.11(und dadurch natuerlich auch an 0.9.10) * 16. August 1999: * kleinere Verbesserungen. * Uebersetzung an Version 0.9.8 und dann 0.9.9 angepasst. * 21. Mai 1999: * einige Fehler verbessert. * Datum der deutschen Uebersetzung hingefuegt. * Anfang der GPL hinzugefuegt(bisher war nur ein Link zur FSF-Homepage da)  File: RealTimeBattle.info, Node: Bedienung des Programms, Next: Aufbau des Programms, Prev: Einfuehrung, Up: Top 2 Bedienung des Programms ************************* Dieses Kapitel beschreibt, wie man RealTimeBattle bedient. Wenn es Dir langweilig erscheint, die ganze Anleitung durchzulesen, kannst du auch nach dem `Try-and-Error'-Prinzip vorgehen, und nur nachschauen wenn du irgendwo nicht weiterkommst. Es ist aber eine gute Idee den kurzen Abschnitt ueber *Note Kommandozeilenparameter:: zu lesen. Beachte auch, dass es keine eingebaute Hilfe im Programm selber gibt - um Hilfe zu erhalten musst du dieses Dokument lesen. * Menu: * Kommandozeilenparameter:: * Kontroll-Fenster:: * Neues Turnier-Fenster oeffnen:: * Roboter- und Arena-Verzeichnisse:: * Arena-Fenster:: * Score-Fenster:: * Nachrichten-Fenster:: * Options-Fenster:: * Statistik-Fenster:: * Spiel ohne Grafiken:: * Turnier-Dateien:: * Log-Dateien:: * Replaying:: * Statistik-Datei::  File: RealTimeBattle.info, Node: Kommandozeilenparameter, Next: Kontroll-Fenster, Up: Bedienung des Programms 2.1 Kommandozeilenparameter =========================== An der Kommandozeile gibt es die Moeglichkeit, zwei Optionen zu setzen, die das allgemeine Verhalten von RealTimeBattle kontrollieren. Hier kannst du die Options-Datei waehlen, die die Standardwerte der *Note Optionen:: festlegt. Man kann auch auswaehlen, in welchem Spielmodus das Programm laufen wird: `Debug-', `Normal-' oder `Competition-'Modus. Programmaufruf: RealTimeBattle [Optionen] Optionen: --debug_mode, -d Debug-Modus --debug_level [0-5], -D Setzt den anfaenglichen Debug-Level. Impliziert -d --normal_mode, -n Normal-Modus (standard) --competition_mode, -c Competition-Modus --no_graphics, -g es werden keine Grafiken angezeigt --option_file [file], -o waehlt die Options-Datei (standard: $HOME/.rtbrc) --log_file [file], -l erzeuge eine Log-Datei; wenn als Datei '-' angegeben wird, wird nach stdout geloggt. --tournament_file [file], -t Angabe einer Turnier-Datei um automatisch ein Turnier zu starten. --statistics_file [file], -s Datei in die Statistiken geschrieben werden, wenn automatisch gestartet wird. --message_file [file], -m Nachrichten in die Datei "file" umleiten. '-' entspricht stdout. Wenn die Logs und die Nachrichten nach STDOUT umgeleitet werden, wird '-m' ignoriert. --replay [file] -r Ein Logfile das abgespielt werden soll. Wenn '-' als Datei angegeben wird, wird von STDIN gelesen. --help, -h zeigt diese Informationen --version, -v gibt die Versionsnummer aus --port_number -p legt den Port fest, an denen externe Clients sich verbinden koennen (Standard: 32134) Die port_number Option ist nur dann verfuegbar, wenn RealTimeBattle mit der -enable-network Option compiliert wurde (siehe Datei `INSTALL'). Die Unterschiede zwischen den drei Comepetition-Modi sind in folgender Tabelle zusammengefasst. +---------------------------------------+-------+--------+-------------+ | Modus | Debug | Normal | Competition | +---------------------------------------+-------+--------+-------------+ | Debug Kommando verfuegbar | Ja | Nein | Nein | | Pause waehrend des Spiels | Ja | Ja | Nein | | Programm schrittweise ausfuehrbar | Ja | Nein | Nein | | CPU-Zeit der Roboter ist unbeschraenkt | Ja | Ja | Nein | +---------------------------------------+-------+--------+-------------+  File: RealTimeBattle.info, Node: Kontroll-Fenster, Next: Neues Turnier-Fenster oeffnen, Prev: Kommandozeilenparameter, Up: Bedienung des Programms 2.2 Kontroll-Fenster ==================== `New tournament:' Ein neues Turnier wird gestartet. Die Sektion *Note Neues Turnier-Fenster oeffnen:: gibt mehr Informationen darueber. `Replay tournament:' *Note Replaying:: . Du wirst das *Note Log-Dateien:: des Spiels auswaehlen muessen das du studieren willst. `Pause:' Haelt das Spiel an. Im *Note Kommandozeilenparameter:: wird erst am Ende des aktuellen Spiels angehalten. `End:' Beendet das aktuelle Turnier. `Options:' Oeffnet das *Note Options-Fenster:: . `Statistics:' Zeigt das *Note Statistik-Fenster:: an. `Show arena window:' Diese Box kann dazu benutzt werden die drei Fenster, die waehrend eines laufenden Spieles zu sehen sind, zu verstecken oder anzuzeigen, naemlich: das *Note Arena-Fenster:: , das *Note Score-Fenster:: und das *Note Nachrichten-Fenster:: . `Quit:' Beendet das Programm. Im *Note Kommandozeilenparameter:: stehen weitere Moeglichkeiten zur Verfuegung. Sie dienen dazu, beim debuggen von Robotern zu helfen. Es ist moeglich, laufende Prozesse (und somit Roboter) zu debuggen. Wenn man `gdb' benutzt, muss man folgendermassen starten: `gdb Robotername Prozessnummer'. `Step:' In einem *Note Kontroll-Fenster:: Spiel wird dieser Button das Spiel um eine Zeiteinheit voranschreiten lassen. Dies ist sehr nuetzlich, wenn man einen Roboter im Debugger am Laufen hat, da der Roboter sonst mit Nachrichten ueberflutet werden wuerde. `End game:' Das aktuelle Spiel wird beendet. Das hat den selben Effekt wie ihn ein *Note Zeit Optionen:: haben wuerde. `Kill marked robot:' Im Debug-Modus kann man einen Roboter im *Note Score-Fenster:: markieren. Dieser Roboter wird sterben, wenn man diesen Button drueckt. `Debug level:' Den Debug-Level zu aendern ist eine Moeglichkeit, den Robotern mitzuteilen, welche Nachrichten sie senden sollen. Dieser Wert liegt zwischen 0 und 5, wobei 0 bedeutet, dass ueberhaupt nicht debuggt wird, und 5 ist der hoechste Debug-Level, d.h. alle Debug-Nachrichten sollen gesendet werden. Beim Abspielen einer Logdatei (nicht von STDOUT) gibt es eine Menge Moeglichkeiten die Wiedergabe zu steuern. Siehe dazu auch das Kapitel ueber *Note Replaying:: .  File: RealTimeBattle.info, Node: Neues Turnier-Fenster oeffnen, Next: Roboter- und Arena-Verzeichnisse, Prev: Kontroll-Fenster, Up: Bedienung des Programms 2.3 Neues Turnier-Fenster oeffnen ================================= Um Roboter und Arenas fuer ein neues Turnier auszusuchen, musst du die Dateien auf der rechten Seite markieren und den `add'-Knopf druecken. Die ausgesuchten Dateien werden links angezeigt. Sie koennen entsprechend auch wieder entfernt werden. Ein *Note Ein Turnier:: besteht aus einer bestimmten Zahl von *Note Eine Sequenz:: von *Note Ein Spiel:: . In jeder Sequenz spielen die gleichen Roboter in allen Spielen. Hier waehlt man die Anzahl der Spiele und Sequenzen, und auch die Anzahl der Roboter in jeder Sequenz. Wenn du vorhast, jedes Spiel mit allen Robotern zu spielen, ist es ratsam, nur eine Sequenz zu waehlen und stattdessen die Anzahl der Spiele zu erhoehen. Der Grund dafuer ist, es zu vermeiden alle Roboter-Prozesse neu zu starten, da dies eine Weile dauern kann, besonders wenn viele Roboter gegeneinander antreten. Es ist auch moeglich eine Turnier-Datei zu laden oder das aktuelle Turnier zu speichern. Das letzte gespielte Turnier ist in /tmp/rtb/tmp.tour gespeichert und wird immer angezeigt wenn dieses Fenster geoeffnet wird. Wenn die Datei nicht existiert wird ein leeres Turnier angezeigt. Du musst mindestens zwei Roboter und eine Arena auswaehlen um starten zu koennen.  File: RealTimeBattle.info, Node: Roboter- und Arena-Verzeichnisse, Next: Arena-Fenster, Prev: Neues Turnier-Fenster oeffnen, Up: Bedienung des Programms 2.4 Roboter- und Arena-Verzeichnisse ==================================== Damit das Programm die Roboter und die Arenas findet, muss man zwei Optionen setzen: den *Note Verschiedene Optionen:: und den *Note Arena-Konstruktion:: . Die Unterverzeichnisse `Robots' und `Arenas' im Installationsverzeichnis (Standard-Wert: `/usr/local/games/RealTimeBattle'), das vor dem Kompilieren im Haupt-Makefile festgelegt wird, werden auf jeden Fall durchsucht. Wenn man ein neues Verzeichnis erzeugt, oder wenn man RealTimeBattle in ein anderes Verzeichnis installiert hat, muss man diese Optionen setzen.  File: RealTimeBattle.info, Node: Arena-Fenster, Next: Score-Fenster, Prev: Roboter- und Arena-Verzeichnisse, Up: Bedienung des Programms 2.5 Arena-Fenster ================= Hier findet das Gemetzel statt. Wenn du das Spiel detaillierter betrachten willst, kannst du die Zoom-Knoepfe benutzen oder +, - oder 0 druecken. Die Roboter werden als farbige Kreise mit einer Spitze in dem Kreis, die die Radar-Richtung anzeigt, die dicke Linie ist die Kanone und die duenne Linie zeigt in Bewegungs-Richtung.  File: RealTimeBattle.info, Node: Score-Fenster, Next: Nachrichten-Fenster, Prev: Arena-Fenster, Up: Bedienung des Programms 2.6 Score-Fenster ================= In diesem Fenster werden alle Roboter aufgelistet, die in der aktuellen Sequenz "mitspielen".  File: RealTimeBattle.info, Node: Nachrichten-Fenster, Next: Options-Fenster, Prev: Score-Fenster, Up: Bedienung des Programms 2.7 Nachrichten-Fenster ======================= Hier werden Nachrichten angezeigt, die die Roboter mittels *Note Nachrichten von Robotern:: senden. Die neuesten Nachrichten erscheinen ganz oben. Du kannst das Fenster leeren und auswaehlen nur die neuen Nachrichten von einem bestimmten Roboter zu sehen.  File: RealTimeBattle.info, Node: Options-Fenster, Next: Statistik-Fenster, Prev: Nachrichten-Fenster, Up: Bedienung des Programms 2.8 Options-Fenster =================== Hier kannst du eine ganze Reihe von Optionen aendern. Im *Note Optionen:: kannst du detaillierte Informationen zu jeder Option erhalten. Die Aenderungen werden erst wirksam, wenn entweder der `apply'- oder der `OK'-Knopf gedrueckt werden. Man kann seine Optionen auch in eine Datei sichern: `Save options' wird die Optionen in eine Datei deiner Wahl speichern und `Save as default' wird sie in die Datei `.rtbrc' in deinem Homeverzeichnis sichern. Der `Default'-Button wird alle Optionen auf ihre Standardwerte zuruecksetzen.  File: RealTimeBattle.info, Node: Statistik-Fenster, Next: Spiel ohne Grafiken, Prev: Options-Fenster, Up: Bedienung des Programms 2.9 Statistik-Fenster ===================== Man kann sich die Statistiken des aktuellen Turniers auf verschiedene Arten anzeigen lassen: * Statistiken ueber einzelne `Robot'er, * die Ergebnisse eines Spieles (`game'), * die Gesamtergebnisse der Sequenz (`sequence total') oder * die Gesamtergebnisse(`total') des Turniers. Mit den Pfeiltasten kann man zum ersten Element, eines zurueck, eines vorwaerts oder zum letzen Element gelangen. Der Balken in der Mitte ist ein Indikator dafuer, was gerade angezeigt wird; Wenn man auf den Balken drueckt, werden die Statistiken erneuert, vorausgesetzt das Spiel laeuft gerade. Wenn du gtk+1.1.x verwendest ist es auch moeglich, die einzelnen Spalten zu sortieren, indem man ins entsprechende Titel-Kaestchen klickt.  File: RealTimeBattle.info, Node: Spiel ohne Grafiken, Next: Turnier-Dateien, Prev: Statistik-Fenster, Up: Bedienung des Programms 2.10 Spiel ohne Grafiken ======================== Wenn man will, kann man RealTimeBattle auch ganz ohne Grafiken laufen lassen. Dies kann besonders nuetzlich sein, wenn man eine lange Reihe von Tests oder einen Wettbewerb durchfuehrt. Man hat zwei Moeglichkeiten diese Option zu benutzen: Entweder man verwendet die Option `-g' beim Programmstart, oder man schaltet die Grafiken schon beim Kompilieren ab (die Datei `INSTALL' gibt dazu naehere Informationen). Die letze Alternative ist besonders nuetzlich, da die ausfuehrbare Datei kleiner wird und daher auf Rechnern mit weniger Arbeitsspeicher schneller laeuft. Das ermoeglicht es auch, RealTimeBattle auf Rechnern laufen zu lassen, auf denen kein `gtk+' installiert ist. Wenn man ohne Grafiken arbeitet, muss man ein Turnier-file angeben, andernfalls wird nichts passieren. Es ist auch zu empfehlen eine Log-Datei und/oder Statistik-Datei zu erzeugen, wenn man die Ergebnisse wissen will :-)  File: RealTimeBattle.info, Node: Turnier-Dateien, Next: Log-Dateien, Prev: Spiel ohne Grafiken, Up: Bedienung des Programms 2.11 Turnier-Dateien ==================== Die Turnier-Datei wird als *Note Kommandozeilenparameter:: angegeben. Wenn diese Datei verwendet wird, wird das Turnier automatisch anfangen und beendet werden. Wie man die Statistiken speichert steht im Kapitel *Note Statistik-Datei:: . Eine Turnier-Datei besteht aus 5 Schluesselwoertern. Alle diese Schluesselwoerter koennen mehrmals benutzt werden, aber man muss sich dessen bewusst sein, dass nur das letzte Schluesselwort, das eine Zahl als Parameter annimmt, gezaehlt wird. Alle Schluesselwoerter sollten mit einem Strichpunkt beendet werden. `Games/Sequence oder g/s:' Als Parameter muss man entweder eine Zahl oder ein `*' angeben. Die Zahl legt fest wieviele Spiele pro Turnier gespielt werden sollen. Das Sternchen bedeutet, dass das Programm die genaue Anzahl von Arenas hernimmt und diese Zahl als Parameter verwendet. Der voreingestellte Wert ist 1. `Robots/Sequence oder r/s:' Als Parameter muss man entweder eine Zahl oder ein `*' angeben. Die Zahl legt fest wie viele Roboter in jeder Sequenz antreten. Das Sternchen bedeutet, dass das Programm die Anzahl der Roboter als Parameter nimmt. Der Default-Wert ist hier 2. `Sequences oder seq:' Als Parameter muss man entweder eine Zahl oder ein `*' angeben. Die Zahl legt die Anzahl der Sequenzen die im Turnier gespielt werden sollen fest. Wenn man ein Sternchen angibt, errechnet das Programm aus der Anzahl der Roboter und der Anzahl der Roboter pro Sequenz eine Zahl, sodass alle Roboter genau einmal gegeneinander antreten. Diese errechnete Zahl wird dann als Parameter verwendet. Der Default-Wert ist 1. `Robots oder r:' Als Parameter wird eine oder mehrere Roboter-Datei(en) angegeben. `Arenas oder a:' Eine oder mehrere Arena-Dateien werden als Parameter uebergeben. Datei-Argumente koennen wie folgt aussehen: `Nur die Datei selber:' Hier wird der Pfad nach der Datei durchsucht. Beispiel: `Robot: empty.robot' `Der volle Pfad zur Datei + der Dateiname:' Die angegebene Datei wird verwendet. Beispiel: `Arena: /usr/local/Games/RealTimeBattle/Arenas/Circle.arena' `Alle Dateien im Pfad:' Diese Angabe durchsucht den ganzen Pfad und verwendet alle gefundenen Dateien. Beispiel: `Arena: *' `Ein bestimmtes Verzeichnis:' Es wird das angegebene Verzeichnis durchsucht und alle gefundenen Dateien werden verwendet. Beispiel: `Robot: /usr/local/Games/RealTimeBattle/Robots/*' Es ist moeglich Dateien mehr als einmal in die Turnier-Datei zu schreiben. Wenn du z.B. drei `rotate_and_fire.robot's haben willst, trage einfach drei mal `rotate_and_fire.robot' in die Turnier-Datei ein. Dies gilt genauso fuer `*'. Beispiel Turnier-Datei: `R: * Arenas: Circle.arena Square.arena G/S: 2 r/s: 3 Sequences: *'  File: RealTimeBattle.info, Node: Log-Dateien, Next: Replaying, Prev: Turnier-Dateien, Up: Bedienung des Programms 2.12 Log-Dateien ================ Manchmal ist es ganz nuetzlich, ein Spiel detailliert zu analysieren ( *Note Replaying:: ), oder es einfach nur aufzuheben, weil man es spaeter vielleicht noch brauchen koennte. Hierfuer sind Log-Dateien sinnvoll. Gib `-l' als Kommandozeilenparameter an, wenn du RealTimeBattle startest, und dahinter den Dateinamen der Log-Datei, um dieses Feature zu aktivieren. Wenn du als Datei '-' angibst, wird nach stdout geloggt. Die Log-Datei ist wie folgt aufgebaut: Jede Zeile besteht aus einem Buchstaben, der den Typ der Information angibt, gefolgt von einer Liste von Argumenten die durch 'Whitespaces' getrennt sind. Die folgenden Informationen werden angegeben: `Header:' H [Spiele/Sequenz] [Roboter/Sequenz] [Sequenzen] [Roboter] `Arena Info:' A [Zeile aus der Arena Datei] `Spielstart:' G [Sequenznummer] [Spielnummer] `Option:' O [Option:Wert] `Liste von Robotereigenschaften:' L [Roboter-ID] [Roboterfarbe] [Robotername] `Roboter Positions-Info:' R [Roboter-ID] [x] [y] [Kanonen-Winkel] [Radar-Winkel] [Energie] `Zeit:' T [verstrichene Zeit] `Nachricht ausgeben:' P [Roboter-ID] [Nachricht] `Cookie:' C [Cookie-ID] [x] [y] `Mine:' M [Minen-ID] [x] [y] `Schuss:' S [Schuss-ID] [x] [y] [dx/dt] [dy/dt] `Tod:' D [Typ des gekillten Objekts] [Object-ID] [Wenn's ein Roboter war: erhaltene Punkte] [Position]  File: RealTimeBattle.info, Node: Replaying, Next: Statistik-Datei, Prev: Log-Dateien, Up: Bedienung des Programms 2.13 Replaying ============== Du kannst ein aufgenommenes Spiel mit Hilfe seiner *Note Log-Dateien:: abspielen lassen, und zwar entweder aus dem *Note Kontroll-Fenster:: heraus, oder indem du die *Note Kommandozeilenparameter:: `"-r"' verwendest. Beachte aber, dass du, wenn du Standard-Input als Log-Datei verwendest ( *Note Kommandozeilenparameter:: `"-r -"'), nicht viel mehr machen kannst als das Spiel anzusehen. Normalerweise kann man den Ablauf des Spiels folgendermassen beinflussen: * Der Scroll-Balken ganz oben zeigt an, wie weit das aktuelle Spiel schon abgelaufen ist. Man kann an einen beliebigen Zeitpunkt springen, indem man an dem Scrollbalken zieht und ihn richtig positioniert. * Fast Forward und Rewind funktionieren so, wie man es von CD-Spielern und Video-Geraeten gewohnt ist. Die Geschwindigkeit kann mittels *Note Verschiedene Optionen:: geaendert werden. * Step forward und step backward koennen dazu verwendet werden zu studieren was im Detail passiert. Zuerst sollte man das Spiel allerdings auf *Note Kontroll-Fenster:: setzen. * Mit den vier Buttons ganz unten kann man zwischen Spielen und Sequenzen hin- und herwechseln.  File: RealTimeBattle.info, Node: Statistik-Datei, Prev: Replaying, Up: Bedienung des Programms 2.14 Statistik-Datei ==================== Die Statistik-Datei wird nur benutzt, wenn eine *Note Turnier-Dateien:: angegeben wurde. Die Statistiken werden in diese Datei gespeichert, wenn das Turnier zu Ende ist. Man kann die Statistiken aber auch mit dem `save'-Knopf im *Note Statistik-Fenster:: manuell speichern.  File: RealTimeBattle.info, Node: Aufbau des Programms, Next: Roboter-Programmierung, Prev: Bedienung des Programms, Up: Top 3 Aufbau des Programms ********************** In diesem Abschnitt werden wir den Aufbau des Programms beschreiben, ausserdem die Art, wie die Roboter sich bewegen, schiessen und den Radar kontrollieren, wann Punkte vergeben werden, und wie ein Turnier aufgebaut ist. * Menu: * Roboterbewegung:: * Energie:: * Das Radar:: * Die Position des Robters:: * Schiessen:: * Kollisionen:: * Kekse und Minen:: * Zeit:: * Ein Spiel:: * Eine Sequenz:: * Ein Turnier::  File: RealTimeBattle.info, Node: Roboterbewegung, Next: Energie, Up: Aufbau des Programms 3.1 Roboterbewegung =================== Der Roboter verhaelt sich wie ein Fahrzeug mit Raedern, er rollt mit einer leichten *Note Umwelt-Optionen:: nach vorne und gleitet mit einer wesentlich hoeheren *Note Umwelt-Optionen:: zur Seite. Die dritte verlangsamende Kraft ist der *Note Umwelt-Optionen:: , der entgegen der Bewegungsrichtung des Roboters wirkt, und mit zunehmender Geschwindigkeit groesser wird. Es gibt drei Wege, die Roboterbewegung zu beinflussen: *Note Nachrichten von Robotern:: , *Note Nachrichten von Robotern:: und *Note Nachrichten von Robotern:: . Das Beschleunigen erhoeht die Geschwindigkeit des Roboters in die Richtung in die der Roboter schaut. Man kann die Geschwindigkeit nicht direkt kontrollieren, Beschleunigen ist der einzige Weg den Roboter vom Fleck zu bewegen. Wenn man den Roboter rotieren laesst, muss man beachten, dass dies nicht direkt die Richtung der Bewegung beinflusst, sondern nur die Richtung der sich der Roboter zuwendet. Die Gleit-Reibung wird die eigentliche Drehung des Roboters bewerkstelligen. Bremsen wird die Roll-Reibung des Roboters auf den Maximalwert erhoehen. Das passiert, wenn die Raeder blockiert sind, und der Roboter rutscht anstatt zu rollen. Vergiss nicht, die Bremse wieder zu loesen, wenn du wieder schneller werden willst.  File: RealTimeBattle.info, Node: Energie, Next: Das Radar, Prev: Roboterbewegung, Up: Aufbau des Programms 3.2 Energie =========== Der Zustand des Roboters wird anhand seiner Energie gemessen. Es gibt mehrere Moeglichkeiten, Energie zu verlieren. der Roboter kann: * von einem Schuss getroffen werden, * mit einem anderen Roboter oder einer Mauer zusammenstossen, * in eine Mine rennen oder * einen Schuss abfeuern. Die einzige Methode, Energie zu `gewinnen' ist einen Keks zu essen.  File: RealTimeBattle.info, Node: Das Radar, Next: Die Position des Robters, Prev: Energie, Up: Aufbau des Programms 3.3 Das Radar ============= Das einzige Mittel, um Informationen ueber die Umgebung zu bekommen ist das Radar. Jedes Mal, wenn der Roboter aktuallisiert wird, wird ihm eine *Note Nachrichten an Roboter:: zugeschickt, die ihm Informationen ueber das naechste Objekt in Radar-Richtung, d.h. Entfernung und Typ des Objekts gibt. Wenn das Objekt ein Roboter ist, wird auch die Energie dieses Roboters bekanntgegeben. Da die Radar-Informationen alles sind, was der Roboter ueber seine Umwelt weiss, ist es extrem wichtig das Radar moeglichst gut zu nutzen. Ausserdem ist es wichtig, das Radar richtig zu *Note Nachrichten von Robotern:: , damit das Radar brauchbare Informationen sammeln kann.  File: RealTimeBattle.info, Node: Die Position des Robters, Next: Schiessen, Prev: Das Radar, Up: Aufbau des Programms 3.4 Die Position des Robters ============================ Seit RealTimeBattle Version 1.0.5 ist es moeglich, die Position des Roboter direkter zu bekommen. Anstatt die Umgebung mit dem Radar analysieren zu muessen und daraus die Position zu ermitteln, kann man RealTimeBattle so konfigurieren, dass es die *Note Nachrichten an Roboter:: uebermittelt. Dieses Verhalten wird durch die Option *Note Umwelt-Optionen:: gesteuert.  File: RealTimeBattle.info, Node: Schiessen, Next: Kollisionen, Prev: Die Position des Robters, Up: Aufbau des Programms 3.5 Schiessen ============= Schiessen ist die beste Methode andere Roboter zu eliminieren. In RealTimeBattle bewegt sich jeder Schuss mit konstanter Geschwindigkeit, die sich aus der Summe der Roboter-Geschwindigkeit und der *Note Schuss-Optionen:: in die Richtung in die die Kanone zeigt, errechnet. Der Schuss wird solange weiterfliegen, bis er mit irgendeinem Objekt kollidiert. Wenn der Schuss abgefeuert wird, hat er eine bestimmte Energie, die den Schaden bestimmt, den ein getroffener Roboter erleiden wird. Die Energie ist jedoch begrenzt; die *Note Schuss-Optionen:: verbietet Schuesse mit sehr geringer Energie, die man z.B. zum Abschiessen von Minen haette verwenden koennen. Die *Note Schuss-Optionen:: wird von der momentanen potentiellen Schuss-Energie des Roboters begrenzt, die mit der Zeit zunimmt. Schiessen ist jedoch nicht ohne Risiko, da jeder abgegebene Schuss den Roboter eine gewisse *Note Schuss-Optionen:: kostet, die proportional zur Schuss-Energie ist. Wenn ein Keks oder eine Mine getroffen werden, werden sie zerstoert, unabhaengig von der Schuss-Energie. Daher sollte man minimalste Schuss-Energien verwenden, wenn man Minen abschiesst. Schuesse, die kollidieren, werden nicht automatisch vernichtet, sondern ihre Energie wird gegeneinander aufgerechnet. Wenn die Schuesse in die gleiche Richtung fliegen, wird ihre Energie aufaddiert, wenn sie in entgegengesetzte Richtungen fliegen, heben sich ihre Energien auf.  File: RealTimeBattle.info, Node: Kollisionen, Next: Kekse und Minen, Prev: Schiessen, Up: Aufbau des Programms 3.6 Kollisionen =============== Roboter sind zerbrechliche Objekte, die von Kollisionen mit Mauern oder anderen Robotern Schaden erleiden. Bei Kollisionen verhalten sich die Roboter wie Gummibaelle: sie springen zurueck. Es gibt drei Faktoren, die ihr Verhalten beinflussen, der *Note Roboter Optionen:: , der *Note Roboter Optionen:: und der *Note Roboter Optionen:: . An der *Note Roboter Optionen:: sind die Roboter aus anderem Material gebaut, das haerter ist und mehr Schutz gewaehrt. Das kann ausgenutzt werden um andere Roboter zu rammen; man teilt so weit mehr Schaden aus, als man selber einstecken muss.  File: RealTimeBattle.info, Node: Kekse und Minen, Next: Zeit, Prev: Kollisionen, Up: Aufbau des Programms 3.7 Kekse und Minen =================== Kekse und Minen sind gleichwertige Objekte, mit dem einzigen Unterschied, dass man bein Einsammeln von Keksen Energie bekommt, und beim 'Einsammeln' von Minen Energie verliert. Kekse und Minen werden waehrend des Spiels zufaellig in der Arena auftauchen. Die Energie, die man von ihnen bekommt/verliert, und die Haeufigkeit mit der sie erscheinen, kann durch *Note Extra-Optionen:: kontrolliert werden.  File: RealTimeBattle.info, Node: Zeit, Next: Ein Spiel, Prev: Kekse und Minen, Up: Aufbau des Programms 3.8 Zeit ======== Wie der Name des Programms schon andeutet, wird als Zeit die Echtzeit benutzt. Es ist einzig und allein die Aufgabe der Roboter, auf Signale und Nachrichten des Programms rechtzeitig zu antworten. Waehrend des Spiels wird regelmaessig die update-Funktion aufgerufen. Zwischen diesen Aufrufen muessen sich die Roboter die verbleibende CPU-Zeit aufteilen. Um Roboter daran zu hindern, nicht zuviel Prozessorleistung zu veranschlagen, ist ihre CPU-Zeit im *Note Kommandozeilenparameter:: beschraenkt. Die entsprechenden *Note Zeit Optionen:: geben dazu mehr Infomationen. Die 'Echtzeit-ness' kann aber unter Umstaenden veraendert werden. Man kann die Spielgeschwindigkeit beschleunigen oder verlangsamen, indem man die *Note Zeit Optionen:: -Option veraendert, und es gibt eine Methode, die Unterbrechung des Spiels zu verhindern, wenn die Systemlast zu hoch ist. Wenn die Zeit zwischen zwei Updates laenger als *Note Zeit Optionen:: ist, wird das Spiel entsprechend langsamer gemacht.  File: RealTimeBattle.info, Node: Ein Spiel, Next: Eine Sequenz, Prev: Zeit, Up: Aufbau des Programms 3.9 Ein Spiel ============= Am Anfang eines Spiels haben die Roboter eine zufaellige Position auf dem Spielfeld, mit einer zufaelligen Ausrichtung. Das Radar und die Kanone zeigen beide nach vorne und die *Note Schiessen:: ist Null. Das Ziel der Roboter ist es nun, solange wie moeglich zu ueberleben und gleichzeitig moeglichst viele andere Roboter zu zerstoeren. Ein Roboter erhaelt einen Punkt fuer jeden gegnerischen Roboter, den er ueberlebt. Ein Extra-Punkt geht jedoch auch an alle teilnehmenden Roboter. Roboter die gleichzeitig sterben, bekommen genausoviele Punkte, wie sie bekommen haetten, wenn sie nicht gleichzeitig gestorben waeren(d.h. sie bekommen einen halben Punkt fuer den jeweils anderen, der gleichzeitig stirbt). Ein Spiel ist beendet wenn entweder die Anzahl der lebenden Roboter weniger als zwei ist, oder *Note Zeit Optionen::  File: RealTimeBattle.info, Node: Eine Sequenz, Next: Ein Turnier, Prev: Ein Spiel, Up: Aufbau des Programms 3.10 Eine Sequenz ================= Eine Sequenz ist eine Reihe von Spielen, in denen immer die gleichen Roboter kaempfen. Am Anfang der Sequenz werden die Roboter-Prozesse gestartet. Die Anzahl der Roboter in einer Sequenz ist, wegen der Beschraenkung auf maximal 256 offene File-Deskriptoren in Linux, auf 120 begrenzt. Es werden fuer jeden Roboter zwei Pipes als Kommunikations-Kanaele geoeffnet. Nachdem eine bestimmte *Note Neues Turnier-Fenster oeffnen:: gespielt wurden, werden die Roboter-Prozesse schliesslich gekillt.  File: RealTimeBattle.info, Node: Ein Turnier, Prev: Eine Sequenz, Up: Aufbau des Programms 3.11 Ein Turnier ================ Ein Turnier ist eine Folge von Sequenzen. Die Anzahl der Roboter in einem Turnier ist(theorethisch) unbegrenzt. Eine beliebige Anzahl von Sequenzen ist erlaubt, um aber das Turnier fair zu gestalten, sollte man eine Anzahl von Sequenzen aussuchen, sodass alle Roboter die gleiche Anzahl von Spielen spielen (d.h. #Sequenzen = #Roboter pro Spiel / ggT(#Roboter pro Spiel, #Roboter im Turnier)).  File: RealTimeBattle.info, Node: Roboter-Programmierung, Next: Optionen, Prev: Aufbau des Programms, Up: Top 4 Roboter-Programmierung ************************ Dieses Kapitel beschreibt, wie man eigene Roboter programmiert. Das wichtigste was man wissen muss ist die Messaging-Sprache, die aus ca. 35 Befehlen besteht die zur Kommunikation mit dem Server-Programm benutzt werden. Zudem kann es sehr hilfreich sein, die Beispiel-Roboter im `Robots/'-Verzeichnis zu studieren. * Menu: * Nachrichten lesen:: * Messagetypes-h:: * Schummeln:: * Nachrichten an Roboter:: * Nachrichten von Robotern::  File: RealTimeBattle.info, Node: Nachrichten lesen, Next: Messagetypes-h, Up: Roboter-Programmierung 4.1 Nachrichten lesen ===================== Am Anfang jeder Sequenz werden die Roboter-Prozesse gestartet und jeder bekommt zwei Pipes zugewiesen, eine fuer Input die andere fuer Output. Diese Pipes sind mit `stdin' und `stdout' verbunden, so dass es fuer die Roboter so aussieht, als wuerden sie mit dem Server ueber Standard Input und Standard Output kommunizieren. Dieses Verfahren ermoeglicht es, Roboter in nahezu jeder Programmiersprache zu schreiben. Es gibt nur ein Problem: der Roboter muss wissen, wann er eine Nachricht erhalten hat. Um das zu erreichen gibt es (mindestens) drei verschiedene Methoden: `STDIN blockiert:' Dies ist die einfachste Methode. Wenn man von stdin liest, wird das Program blockiert bis die naechste Nachricht ankommt. Daher kann man das Programm so schreiben als waere immer eine Nachricht vorhanden. Der Nachteil ist, dass man keine Berechnungen durchfuehren kann waehrend man auf neue Nachrichten wartet. Um die Blockieren-Methode auszuwaehlen, sende folgende Roboter-Option `solbald das Programm gestartet wurde': cout << "RobotOption " << USE_NON_BLOCKING << " " << 0 << endl; Beachte, dass das C++ Code ist. Wenn du nicht C++ verwendest gib einfach die obenstehenden Informationen auf stdout aus. endl bedeutet 'end of line'. `Select:' Wenn man die Unix Libc Funktion `select' verwendet, hat der Roboter mehr Kontrolle darueber, wann er nach neuen Nachrichten schauen soll. Dies ermoeglicht dir, z.B. alle vorhandenen Nachrichten zu lesen, einige Berechnungen durchzufuehren, Kommandos zu senden und dann auf weitere Nachrichten zu warten. Um mehr ueber `select' zu lernen, lies bitte die Unix-Dokumentation (man- oder info-pages). Um die Select-Methode auszuwaehlen sende folgede Roboter-Option `solbald das Programm gestartet wurde': cout << "RobotOption " << USE_NON_BLOCKING << " " << 1 << endl; Beachte auch hier, dass das C++ Code ist. `Signale:' Wenn du willst kannst du RealTimeBattle sagen, der Roboter soll jedesmal ein Signal gesendet bekommen, wenn neue Nachrichten gesendet werden. Diese Methode ermoeglicht es dem Roboter staendig auf dem laufenden zu sein, auch wenn er gerade mit Berechnungen beschaeftigt ist. Verwende die Unix-Dokumentation um mehr ueber Signale zu erfahren, oder alternativ: schau dir den Quelltext anderer Roboter an um mehr darueber zu lernen. Um die Signal-Methode auszuwaehlen sende folgede Roboter-Optionen `solbald das Programm gestartet wurde': cout << "RobotOption " << USE_NON_BLOCKING << " " << 1 << endl; cout << "RobotOption " << SIGNAL << " " << SIGUSR1 << endl; Beachte auch hier, dass das C++ Code ist. Natuerlich kannst du irgendein anderes Signal als `SIGUSR1' waehlen. Als kleine Hilfe diese drei Methoden zu implementieren, wurde der Roboter `rotate_and_fire' in drei verschiedenen, aber funktionell aequivalenten, Versionen geschrieben. Du kannst diese gerne studieren und in deinen eigenen Robotern verwenden. Ein "busy wait", also ein wiederholtes Nachschauen, ob eine Nachricht da ist, ist keine gute Idee. Das wuerde zu einer drastischen Verlangsamung des Spielablaufs fuehren, schlimmer noch: im *Note Kommandozeilenparameter:: wuerde der Roboter ziemlich schnell wegen mangelnder CPU-Zeit draufgehen.  File: RealTimeBattle.info, Node: Messagetypes-h, Next: Schummeln, Prev: Nachrichten lesen, Up: Roboter-Programmierung 4.2 Messagetypes-h ================== Die Datei `Messagetypes.h' ist eine gute Quelle fuer Informationen ueber die Messaging-Sprache. Es ist eine C/C++ Include-Datei, kann aber leicht fuer die Benutzung mit anderen Programmiersprachen umgeschrieben werden. Dort findet man eine Auflistung von Nachrichten, Warning-Typen, Objekten, Spiel-Optionen und Roboter-Optionen.  File: RealTimeBattle.info, Node: Schummeln, Next: Nachrichten an Roboter, Prev: Messagetypes-h, Up: Roboter-Programmierung 4.3 Schummeln ============= Da der Kampf der Roboter in Echtzeit und mit richtigen Prozessen stattfindet, gibt es moeglicherweise Methoden Roboter zu schreiben, die auf die eine oder andere Art schummeln, z.B. indem sie andere Roboter oder sogar RealTimeBattle selber untersuchen, um mehr Informationen zu erhalten, sehr viele Ressourcen aufbrauchen damit andere Roboter weniger haben, etc. Das ist natuerlich nicht die feine, englische Art, einen Gegner zu schlagen, daher versuchen wir das so gut wie moeglich zu verhindern. Im *Note Kommandozeilenparameter:: ist die CPU-Zeit der Roboter beschraenkt, denn auf diese Art kann ein Roboter nicht die ganze CPU-Zeit aufbrauchen. Dies koennte man durch das Oeffnen weiterer Kind-Prozesse umgehen, aber seitdem die vom Kind-Prozess genutzte Zeit beim Beenden des Prozesses gezaehlt wird, sollte es sehr einfach sein zu Erkennen ob ein Roboter irgendetwas verdaechtiges tut. Es ist nicht moeglich alle Moeglichkeiten des Schummelns in RTB zu verhindern. So ist es z.B erlaubt, Dateien zu lesen und zu schreiben, man sollte sich aber dessen bewusst sein, dass die Organisatoren von Wettkaempfen dies verbieten koennen, wenn sie wollen, indem die einfach Besitzer und Rechte der Roboter-Programme richtig setzen. Es ist vielleicht immer noch moeglich, Wege zu finden, um diese Einschraenkungen zu umgehen; Wenn du eine solche Moeglichkeit findest, sende bitte einen *Note Bug Reports:: an uns. Im uebrigen ist es die Aufgabe der Turnier-Organisatoren sicherzustellen, dass die Regeln befolgt werden.  File: RealTimeBattle.info, Node: Nachrichten an Roboter, Next: Nachrichten von Robotern, Prev: Schummeln, Up: Roboter-Programmierung 4.4 Nachrichten an Roboter ========================== `Initialize [ErsteSequenz? (int)]' Dies ist die allererste Nachricht die der Roboter bekommen wird. Wenn das Argument eins ist, ist es die erste Sequenz im Turnier und der Roboter sollte *Note Nachrichten von Robotern:: and den Server senden, ansonsten sollte er auf YourName- und YourColor-Nachrichten warten. `YourName [Name (string)]' Der momentane Name des Roboters; man sollte ihn nur aendern, wenn man `sehr' gute Gruende dafuer hat. `YourColour [Farbe (hex)]' Die momentane Farbe des Roboters; wenn sie einem nicht gefaellt, kann man sie aendern. Alle Roboter in einem Team haben dieselbe Farbe. `GameOption [Optionsnummer (int)] [value (double)]' Am Anfang jedes Spieles werden dem Roboter einige Einstellungen mitgeteilt, die dem Roboter nuetzlich sein koennen. Fuer eine komplette Liste sollte man sich das `game_option_type' enum in der Datei *Note Messagetypes-h:: anschauen. Im *Note Optionen:: gibt's mehr Informationen zu den einzelnen Optionen. Der *Note Kontroll-Fenster:: wird auch als Spiel-Option gesendet obwohl es nicht in der Options-Liste ist. `GameStarts' Diese Nachricht wird gesendet wenn das Spiel anfaengt (wer haette das gedacht?). `Radar [Entfernung (double)] [Typ des beobachteten Objekts (int)] [Radar-Winkel (double)]' Diese Nachricht gibt jede Runde Radar-Informationen. Der Radar-Winkel wird relativ zur Vorderseite des Roboters angegeben, und zwar im Bogenmass. `Info [Zeit (double)] [Geschwindigkeit (double)] [Kanonen-Winkel (double)]' Die `Info'-Nachricht wird immer nach der `Radar'-Nachricht gesendet. Sie gibt mehr allgemeine Informationen ueber den Status des Roboters. Die Zeit ist jene Zeit, die seit dem Start des Spieles vergangen ist. Dies ist nicht unbedingt die Zeit, die in Wirklichkeit vergangen ist, und zwar wegen *Note Zeit Optionen:: und *Note Zeit Optionen:: . `Coordinates [x (double)] [y (double)] [angle (double)]' Diese Nachricht teilt Dir die aktuelle Prosition mit. Sie ist nur gesendet wenn die Option *Note Umwelt-Optionen:: auf 1 oder 2 gesetzt ist. Der Wert 1 bedeutet das die Koordinaten relativ zur Startposition gesendet werden, so dass der Roboter nicht weiss wo er gestartet ist sondern nur wohin er sich seitdem bewegt hat. `RobotInfo [Energie-Level (double)] [Team-Mitglied? (int)]' Wenn dein Roboter einen anderen Roboter mittels des Radars entdeckt, wird diese Nachricht an deinen Roboter gesendet. Sie gibt verschiedene Informationen ueber den feindlichen Roboter. Die Energie des anderen Roboters wird auf die gleiche Art und Weise angegeben, wie die Energie deines eigenen Roboters(siehe unten). Der zweite Parameter ist nur im Team-Mode interessant, 1 heisst Team-Mitglied, 0 steht fuer einen Gegner. `RotationReached [Was hat seine Rotation beendet?(int)]' Wenn die Roboter-Option *Note Nachrichten von Robotern:: richtig gesetzt ist, wird diese Nachricht gesendet, wenn eine Rotation (mit RotateTo oder RotateAmount) beendet wurde, oder die Richtung sich geaendert hat (beim 'sweeping'). Der Parameter entspricht dem 'was soll ich rotieren', z.B. bei *Note Nachrichten von Robotern:: . `Energy [Energie-Level(double)]' Am Ende jeder Runde wird der Roboter seinen eigenen Energie-Level erfahren. Er wird jedoch nicht die exakte Energie gesagt bekommen, sondern nur einen der *Note Roboter Optionen:: . `RobotsLeft [Anzahl der Roboter (int)]' Am Anfang des Spiels, und wenn ein Roboter getoetet wird, wird die Anzahl der verbleibenden Roboter allen noch lebenden Robotern bekanntgegeben. `Collision [Objekt-Typ mit dem der Roboter zusammengestossen ist (int)] [angle relative robot (double)]' Wenn ein Roboter von etwas getroffen wird, oder selber etwas rammt, bekommt er diese Nachricht. In der Datei *Note Messagetypes-h:: findest du eine Liste aller Objekt-Typen. `Warning [Warnungs-Typ (int)] [Nachricht (string)]' Eine Warnungs-Nachricht wird dann gesendet wenn ein Problem aufgetaucht ist. Momentan koennen 7 verschiedene Warnungs-Nachrichten gesendet werden, naemlich: `UNKNOWN_MESSAGE:' Der Server hat eine Nachricht erhalten, mit der er nichts anfangen kann. `PROCESS_TIME_LOW:' Die CPU-Last hat den *Note Zeit Optionen:: erreicht. Taucht nur im *Note Kommandozeilenparameter:: auf. `MESSAGE_SENT_IN_ILLEGAL_STATE:' Die erhaltene Nachricht konnte in diesem Spielstadium nicht verarbeitet werden. Z.B. wenn *Note Nachrichten von Robotern:: vor dem Anfang des Spiels gesendet wurde. `UNKNOWN_OPTION:' Der Roboter hat eine *Note Nachrichten von Robotern:: gesendet, die entweder einen unzulaessigen Optionsnamen oder Options-Parameter enthielt. `OBSOLETE_KEYWORD:' Das Schluesselwort ist veraltet, und sollte nicht mehr verwendet werden. Lies die Datei `ChangeLog' um herauszufinden was stattdessen benutzt werden sollte. `NAME_NOT_GIVEN:' Der Roboter hat seinen Namen nicht vor Spielbeginn gesendet. Das passiert wenn die *Note Zeit Optionen:: zu kurz ist oder der Roboter seinen Namen nicht frueh genug sendet. `COLOUR_NOT_GIVEN:' Der Roboter hat seine Farbe nicht vor Spielbeginn gesendet. `Dead' Der Roboter ist gestorben. Versuche nicht, weitere Nachrichten an den Server zu senden bis das Spiel zu ende ist. Der Server wird sie nicht lesen. `GameFinishes' Das aktuelle Spiel ist beendet, mache dich bereit fuer das naechste. `ExitRobot' Verlasse *sofort* das Programm, oder du wirst mit Gewalt rausgeschmissen!  File: RealTimeBattle.info, Node: Nachrichten von Robotern, Prev: Nachrichten an Roboter, Up: Roboter-Programmierung 4.5 Nachrichten von Robotern ============================ Nachrichten von einem Roboter an RealTimeBattle duerfen nicht laenger als 128 Zeichen sein. Anderenfalls wird RealTimeBattle die Nachricht in zwei Teile schneiden und moeglicherweise eine "Unbekannte Nachricht" melden. When you send messages to RealTimeBattle make shure that they are not longer than 128 chars, otherwise RealTimeBattle will cut them in two parts and may report an unknown message. `RobotOption [Optionsnummer (int)] [Wert (int)]' Momentan sind nur zwei Optionen verfuegbar: `SIGNAL:' Teilt dem Server mit, er soll ein Signal senden, wenn Nachrichten eintreffen. Der Parameter wird angeben, welches Signal. Sende diese Nachricht (z.B. mit Parameter SIGUSR1), sobald du bereit bist Signale zu empfangen. Der Standardwert ist 0, d.h. der Server soll keine Signale senden. `SEND_SIGNAL:' Sagt dem Server er soll SIGUSR1 senden, wenn eine Nachricht eintrifft. Sende diese Nachricht (mit Parameter 1 (=true)) sobald du bereit bist ein Signal zu empfangen. Der Standardwert ist false. `SEND_ROTATION_REACHED:' Wenn du willst das der Server eine *Note Nachrichten an Roboter:: Nachricht sendet, wenn eine Rotation beendet wurde, solltest du diese Option setzen. Mit 1 als Wert wird die Nachricht gesendet, wenn ein RotateTo oder ein RotateAmount fertig ist, mit 2 als Wert werden auch Veraenderungen in der Sweep-Richtung gemeldet. Standardwert ist 0, d.h. es werden keine Nachrichten gesendet. `USE_NON_BLOCKING:' Bestimmt wie *Note Nachrichten lesen:: . Diese Option sollte genau einmal gesendet werden, sobald das Programm gestartet wird. Da die Option immer angegeben werden sollte, gibt es keinen Default-Wert. `Name [Name (string)]' Wenn man die *Note Nachrichten an Roboter:: -Nachricht mit 1 als Argument erhaelt, die anzeigt dass dies die erste Sequenz ist, sollte der Roboter seinen Namen und seine Farbe senden. Im Namen kann die Teamzugehoerigkeit mitgeteilt werden. Lautet der Name `foo Team: bar', so heisst der Roboter `foo' und spielt im Team `bar'. Teammitglieder bekommen dieselbe Farbe und erkennen sich als Freund bei der RobotInfo Nachricht. Ausgefeilteren Team-Support bietet das RealTimeBattle Team FrameWork (http://rtb-team.sf.net). `Colour [home colour (hex)] [away colour (hex)]' Siehe oben. Die Farben sind wie normale Fussballtrikots. Die "home colour" wird verwendet falls sie nicht schon vergeben ist. Anderenfalls wird die "away colour" oder als letzten Ausweg eine zufaellig gewaehlte, freie Farbe benutzt. `Rotate [Was soll rotieren (int)] [angular velocity (double)]' Setzt die "angular velocity" fuer den Roboter, die Kanone und den Radar. Setze 'Was soll rotieren' auf 1 fuer den Roboter, 2 fuer die Kanone, 4 fuer den Radar, oder zu einer Summe dieser Werte, um mehrere Objekte gleichzeitig zu rotieren. Die "angular velocity" wird in "Radians" pro Sekunde angegeben und wird von *Note Roboter Optionen:: begrenzt. `RotateTo [Was soll rotieren (int)] [angular velocity (double)] [End-Winkel (double)]' Genau wie `Rotate', allerdings wird nur um einen bestimmten Winkel rotiert. Beachte dass Radar- und Kanonen-Winkel relativ zum Roboter-Winkel angegeben werden. Dieses Kommando kann nicht dazu benutzt werden den Roboter selber rotieren zu lassen, benutze `RotateAmount' dafuer. `RotateAmount [Was soll rotieren (int)] [angular velocity (double)] [Winkel (double)]' Funktioniert wie `Rotate', wird aber relativ zum momentanen Winkel rotieren. `Sweep [what to rotate (int)] [angular velocity (double)] [right angle (double)] [left angle (double)]' Funktioniert wie `Rotate', setzt aber den Radar und/oder die Kanone in einen "Sweep Mode"(nicht moeglich fuer den Roboter selber). `Accelerate [Wert (double)]' Setzt die Roboter-Beschleunigung. Der Wert ist durch *Note Roboter Optionen:: beschraenkt. `Brake [portion (double)]' Dient zum Bremsen. Vollbremsung (portion=1.0) heisst dass die Reibung in Roboter-Richtung gleich der *Note Umwelt-Optionen:: ist. `Shoot [Schuss-Energie (double)]' Schuss mit der angegebenen Energie. Die *Note Schuss-Optionen:: geben dazu mehr Informationen. `Print [Nachricht (string)]' Zeigt die Nachricht im *Note Nachrichten-Fenster:: an. `Debug [message (string)]' Zeigt die Nachricht im *Note Nachrichten-Fenster:: an, wenn man sich im *Note Kommandozeilenparameter:: befindet. `DebugLine [Winkel1 (double)] [Radius1 (double)] [Winkel2 (double)] [Radius2 (double)]' Zeichnet eine Linie direkt in die Arena. Dies ist nur im hoechsten Debug-Level(5) erlaubt; Ist dies nicht der Fall wird eine *Note Nachrichten an Roboter:: gesendet. Die Parameter sind die Start- und End-Punkte der Linie, angegeben in Polarkoordinaten relativ zum Roboter. `DebugCircle [Mittelpunkts-Winkel (double)] [Mittelpunkts-Radius (double)] [Kreisradius (double)]' Aehnlich wie DebugLine, zeichnet aber einen Kreis. Die ersten zwei Parameter sind Winkel und Radius des Kreismittelpunktes relativ zum Roboter. Der dritte Parameter gibt den Radius des Kreises an.  File: RealTimeBattle.info, Node: Optionen, Next: Arena-Konstruktion, Prev: Roboter-Programmierung, Up: Top 5 Optionen ********** RealTimeBattle kann durch eine ganze Reihe von Optionen konfiguriert werden, die in verschiedenen Gruppen zusammengefasst sind. Die Philosophie dahinter ist, dir groesstmoegliche Freiheit zu geben, das Spiel so zu gestalten wie du es willst. Das heisst aber auch, dass bestimmte Kombinationen der Optionen zu schlechten Ergebnissen fuehren koennen, und dem Programm Schwierigkeiten machen koennten. * Menu: * Umwelt-Optionen:: * Roboter Optionen:: * Schuss-Optionen:: * Extra-Optionen:: * Zeit Optionen:: * Fenstergroessen:: * Verschiedene Optionen::  File: RealTimeBattle.info, Node: Umwelt-Optionen, Next: Roboter Optionen, Up: Optionen 5.1 Umwelt-Optionen =================== `Gravitational Constant:' Die Beschleunigung, die von der Gravitation herruehrt. Auf der Erde ist diese Konstante ungefaehr 9.81. Eine Erhoehung wird zu einer erhoehten Reibung fuehren und die Roboter langsamer machen. `AirResistance:' Richtig geraten. Der Luftwiderstand nimmt mit der Geschwindigkeit zu. `RollFriction:' Die Reibung in Richtung des Roboters, wenn er nicht bremst (Rollreibung). `SlideFriction:' Die Reibung orthogonal zur Richtung des Roboters. Ist gleichzeitig die maximale Reibung, wenn der Roboter bremst (Gleitreibung). `Send robot coordinates:' Legt fest wie Koordinaten zu den Robotern gesendet werde. Folgende Optionen sind verfuegbar: * 0 - kein Koordinaten senden (standart) * 1 - sendet die Koordinaten relativ zur Startposition * 2 - sendet absolute Koordinaten  File: RealTimeBattle.info, Node: Roboter Optionen, Next: Schuss-Optionen, Prev: Umwelt-Optionen, Up: Optionen 5.2 Roboter Optionen ==================== `Robot max acceleration:' Roboter duerfen nicht mehr beschleunigen, als dieser Wert angibt, und... `Robot min acceleration:' ...nicht weniger als dieser Wert. `Robot radius:' Gibt die Groesse des Roboters an. `Robot mass:' Robotergewicht. Ein grosses Robotergewicht erhoeht die Auswirkungen eines Zusammenpralls. `Robot bounce coefficient:' Gibt an wie gut der Roboter abprallen kann. Wenn dieser Wert 0 ist, werden die Roboter 'aufeinanderklatschen' wenn sie kollidieren, wenn der Wert 1, ist werden sie sich wie perfekte Billiardbaelle verhalten. `Robot hardness coefficient:' Gibt an wieviel Schaden die Roboter erleiden, wenn sie kollidieren. Je kleiner der Wert, desto weicher das Material. `Robot protection coefficient:' Bestimmt, wie gut der Roboter geschuetzt ist. Dieser Faktor wird mit der Energie des Schadens multipliziert, und man erhaelt den Wert, um den man die Roboterenergie verringern muss. `Robot frontsize:' Die Vorderseite des Roboters ist ein Gebiet aus verschiedenen Materialien, normalerweise haerter und schuetzender, sodass Roboter sich gegenseitig Schaden koennen indem sie sich rammen. `Robot front bounce coefficient:' Siehe vorherige 4 Erklaerungen. `Robot front hardness coefficient:' Siehe vorherige 5 Erklaerungen. `Robot front protection coefficient:' Siehe vorherige 6 Erklaerungen. `Robot start energy:' Die Menge an Energie, die der Roboter am Anfang jeden Spieles haben wird. `Robot max energy:' Durch aufnehmen eines Kekses kann der Roboter seine Energie erhoehen, allerdings nicht mehr als auf diesen Wert. `Robot max rotate speed:' Wie schnell der Roboter rotieren darf. Einheit: 'radians'/s. `Robot cannon max rotate speed:' Maximale Geschwindigkeit, mit der die Kanone rotieren darf. Allerdings rotieren die Kanone und der Radar relativ zum Roboter, sodass die eigentliche Rotationsgeschwindigkeit hoeher sein kann. `Robot radar max rotate speed:' Maximale Radar-Rotationsigeschwindigkeit. Siehe auch obige Bemerkung. `Robot energy levels:' Der Roboter wird seine Energie nur ungefaehr wissen. Diese Option entscheidet wieviele unterschiedliche Energie-Stufen es im Spiel gibt.  File: RealTimeBattle.info, Node: Schuss-Optionen, Next: Extra-Optionen, Prev: Roboter Optionen, Up: Optionen 5.3 Schuss-Optionen =================== `Shot radius:' Groesse der Schuesse. Sollte kleiner sein als der *Note Roboter Optionen:: . `Shot speed:' Schuesse bewegen sich mit dieser Geschwindigkeit in die Richtung der Kanone plus der Geschwindigkeit des Roboters. `Shooting penalty:' Wenn der Roboter schiesst, nimmt er dabei selber Schaden. Dies ist der Faktor, mit dem die Schuss-Energie multipliziert wird, um die Energie zu bekommen, die dem Roboter abgezogen wird. Wenn die Anzahl der Roboter gross ist, wird diese Zahl verkleinert, sodass man nie unverhaeltnismaessig viel Energie verliert. `Shot min energy:' Die kleinste erlaubte Schuss-Energie. Ein Roboter, der versucht mit weniger Energie zu schiessen wird gar nicht schiessen. `Shot max potential energy:' Die Roboter haben eine Schuss-Energie, die mit der Zeit zunimmt, diesen Wert aber nicht ueberschreitet. `Shot potential energy increase speed:' Gibt an, wie schnell die Schuss-Energie des Roboters (siehe oben) zunimmt. Einheit: Energie/Sekunde.  File: RealTimeBattle.info, Node: Extra-Optionen, Next: Zeit Optionen, Prev: Schuss-Optionen, Up: Optionen 5.4 Extra-Optionen ================== `Cookie max energy:' Die Energie, die man von einem Keks bekommt ist ein zufaelliger Wert zwischen `Cookie max energy' und `Cookie min energy' . `Cookie min energy:' Siehe oben. `Cookie frequency:' Die Zahl der Kekse pro Sekunde, die durchschnittlich auftauchen werden. `Cookie radius:' Groesse der Kekse. `Mine max energy:' Die Minen-Energie ist ein Zufallswert zwischen `Mine max energy' und `Mine min energy' `Mine min energy:' Siehe oben. `Mine frequency:' Die Anzahl der Minen pro Sekunde, die durschnittlich auf dem Spielfeld erscheinen werden. `Mine radius:' Groesse der Minen. `Cookie colour:' Farbe der Kekse in hexadezimaler Schreibweise, angegeben in rot-gruen-blau Werten. `Mine colour:' siehe oben.  File: RealTimeBattle.info, Node: Zeit Optionen, Next: Fenstergroessen, Prev: Extra-Optionen, Up: Optionen 5.5 Zeit Optionen ================= `Timeout:' Dies ist die maximale Dauer eines Spiels. Wenn die Zeit abgelaufen ist, werden alle verbleibenden Roboter gekillt, ohne noch irgendwelche Punkte zu bekommen. `Max timestep:' Wenn der Computer zeitweise sehr langsam wird, kann die Zeit zwischen updates ziemlich lang werden. Indem man diese Option setzt, kann sich das Programm in solchen Faellen kuenstlich verlangsamen und damit die "realtimeness" verletzen. `Time scale:' Setzt man Timescale groesser als 1, heisst das, dass die Spiel-Uhr schneller als eine "richtige" Uhr gehen wird. Diesen Wert zu veraendern kann nuetzlich sein wenn man entweder den Robotern mehr Zeit geben will, oder wenn man (k)einen schnellen Computer hat und man das Spiel beschleunigen will. `Update interval:' Diese Option gibt die Zeit zwischen Roboter-updates an, d.h. wie oft der Roboter-Zustand veraendert wird. Sie wird nicht von der "Time Scale"-Option beinflusst, und kann nicht veraendert werden, wenn das Programm laeuft. Die Genauigkeit ist 1/100 s(je nach Genauigkeit des Systems auf dem RealTimeBattle laeuft). `Robot startup time:' Legt die Zeit zwischen dem ausfuehren der Roboter und dem Anfang der Sequenz fest. Wenn Roboter schwarz sind und keine Namen haben, solltest du die RobotStartupTime etwas erhoehen(voreingestellt ist 1 Sekunde). Dies kann z.B. passieren wenn es viele Roboter gibt, die Roboter ziemlich gross sind, man auf einem langsamen Rechner arbeitet. `Start CPU time:' Im *Note Kommandozeilenparameter:: ist die CPU-Zeit eines Roboters begrenzt. Am Anfang einer Sequenz bekommt ein Roboter diese Menge an CPU-Zeit, die er verbrauchen darf. `Extra CPU time:' Wenn die anfaengliche CPU-Zeit verbraucht ist, bekommt der Roboter die Menge an Extra-CPU-Zeit. `Extra CPU period:' Die Extra CPU-Zeit muss eine ganze CPU-Periode reichen, sonst stirbt der Roboter im aktuellen Spiel. `CPU warning percentage:' Wenn der Roboter diesen Betrag an CPU-Zeit aufgebraucht hat, bekommt er eine Warnung zugeschickt. `Process check interval:' Im *Note Kommandozeilenparameter:: entscheidet dieser Wert, wie oft das Programm den CPU-Verbrauch ueberpruefen wird. `Logging frequency:' Um die Groesse der *Note Log-Dateien:: zu reduzieren kannst du diesen Wert vergroessern. Mit dieser Option werden *Note Log-Dateien:: nur jedes 'n'te *Note Zeit Optionen:: aktualisiert.  File: RealTimeBattle.info, Node: Fenstergroessen, Next: Verschiedene Optionen, Prev: Zeit Optionen, Up: Optionen 5.6 Fenstergroessen =================== Hier kann man die Groesse fuer verschiedene Fenster setzen, naemlich das *Note Arena-Fenster:: , das *Note Nachrichten-Fenster:: , das *Note Score-Fenster:: und das *Note Statistik-Fenster:: . Man kann auch die Position fuer die ersten drei und das *Note Kontroll-Fenster:: angeben.  File: RealTimeBattle.info, Node: Verschiedene Optionen, Prev: Fenstergroessen, Up: Optionen 5.7 Verschiedene Optionen ========================= `Arena scale:' "Overall Scale" der Arena. Ein Wert von 2 ergibt eine doppelte Seitenlaenge, d.h. eine viermal so grosse Arena. `Fast forward factor:' Legt die Geschwindigkeit fest mit der das Spiel mittels fast forward oder rewind ablaeuft(siehe auch *Note Replaying:: ). `Max. Anzahl von Robotern, die gleichzeitig erlaubt sind:' Erlaubt dem User die maximal erlaubte Anzahl an Robotern in einer Sequenz zu veraendern. Wenn es zu viele sind, kann sich das Betriebssystem beschweren (bei wievielen dies passiert ist systemabhaengig). `Background colour:' Hintergrundfarbe und... `Foreground colour:' ...Vordergrundfarbe der Arena. `Farbe der RTB-Nachrichten:' Farbe des Textes der RTB-Nachrichten. `Robot search path:' Dies ist eine durch Doppelpunkte getrennte Liste von Verzeichnissen die nach Robotern durchsucht werden, wenn ein *Note Neues Turnier-Fenster oeffnen:: anfaengt. Das Verzeichnis `Robots' im Installationsverzeichnis (Standard-Wert: `/usr/local/games/RealTimeBattle') wird immer durchsucht. `Arena search path:' Aehnlich wie oben, allerdings fuer Arena-Dateien, nicht fuer Roboter. Das Verzeichnis `Arenas' im Installationsverzeichnis (Standard-Wert: `/usr/local/games/RealTimeBattle') wird immer durchsucht.  File: RealTimeBattle.info, Node: Arena-Konstruktion, Prev: Optionen, Up: Top 6 Arena-Konstruktion ******************** In ReatTimeBattle ist es sehr einfach, eine eigene Arena zu erstellen. Die Sprache, die dafuer verwendet wird besteht aus lediglich elf Kommandos, und es gibt nur vier grundlegende Bauelemente: Linie, Kreis, 'Innenkreis' und Bogen. Dies ist hauptsaechlich aus Gruenden der Programm-Geschwindigkeit so, da man bei Kreisen und Linien sehr einfach pruefen kann, ob es eine Kollision gab. Kreise und 'Innenkreise' hindern die Roboter daran, in einen Kreis hinein- oder aus einem Kreis herauszugelangen. Die Linie und der Bogen hindern Roboter daran an der Laengsseite (bzw.an der gekruemmten Seite beim Bogen) hineinzugelangen, allerdings wird das an den zwei Enden der Linie nicht geprueft. Daher muss man an jedes Ende einer Linie einen Kreis anhaengen, um es zu einem soliden Objekt zu machen. Die Kommandos `polygon', `closed_polygon' und `poly_curve' sollen diese Prozedur vereinfachen, und ergeben immer ein richtiges Objekt. Alle Winkel sind in der Voreinstellung im Bogenmass. Das kann jedoch durch den Befehl `angle_unit degrees' geaendert werden. Man sollte beachten, dass RTB nicht ueberprueft ob eine Arena-Datei eine korrekte Arena ergibt, das ist einzig und allein deine Sache. Allerdings wird RTB sich beschweren, wenn du die Regeln der Arena-Konstruktionssprache nicht beachtest. Arena-Dateien sollten mit `.arena' enden und im Arena-Verzeichnis untergebracht werden, so dass RealTimeBattle sie finden kann. Die `bounce coefficient'- und `hardness'-Parameter, die an alle Mauer-erzeugenden Kommandos uebergeben werden, legen das Material der Mauer fest. Beides sind Werte zwischen 0 und 1. Haertere Mauern beschaedigen kollidierende Roboter mehr, und ein hoeherer Bounce-Koeffizient brigt sie dazu, besser abzuprallen. Du solltest dir auch mal die Arenas die mit RTB mitgeliefert werden ansehen und von den Beispielen lernen. * Menu: * Arena Kommandos::  File: RealTimeBattle.info, Node: Arena Kommandos, Up: Arena-Konstruktion 6.1 Arena Kommandos =================== Ein Kommando besteht aus dem Kommandonamen und den Parametern, die durch Whitespaces getrennt werden. Du solltest immer sicherstellen, dass die richtige Anzahl der Parameter uebergeben wird. In der Kommando-Liste werden die Parameter in eckigen Klammern angegeben. `scale [Wert]' Dieser Wert multipliziert mit der *Note Verschiedene Optionen:: ergibt den Skalierungsfaktor mit dem alle Koordinaten multipliziert werden. Dieses Kommando muss, wenn es verwendet wird, das este Kommando in der Datei sein, Standardwert ist 1.0. `angle_unit [unit]' Schaltet zu der ausgewaehlten Winkel-Einheit um. Moegliche Einheiten sind `degrees' (Gradmass) or `radians' (Bogenmass). Die Voreinstellung verwendet das Bogenmass. `boundary [links] [oben] [rechts] [unten]' Diese Begrenzungen umschliessen das Gebiet, in der Roboter, Kekse und Minen aufgestellt werden. Ausserdem legen sie das sichtbare Gebiet im *Note Arena-Fenster:: fest. Dieses Kommando wird unbedingt benoetigt und nur `scale' darf vorher verwendet werden. `inner_circle [Bounce] [Haerte] [Mittelpunkt_x] [Mittelpunkt_y] [Radius]' Roboter sind im inneren dieses Kreises gefangen. `circle [Bounce] [Haerte] [Mittelpunkt_x] [Mittelpunkt_y] [Radius]' Eine Mauer in Form eines Kreises. `line [Bounce] [Haerte] [Dicke] [Start_x] [Start_y] [Ende_x] [Ende_y]' Erzeugt eine Linie. Sie hindert den Roboter nur daran an der Laengsseite durchzudringen, daher muessen Kreise an die Enden gesetzt werden. `arc [Bounce] [Haerte] [Dicke] [Mittelpunkt_x] [Mittelpunkt_y]' [Innenradius] [Aussenradius] [Winkel1] [Winkel2] Ein Bogen ist ein Kreissegment zwischen zwei Winkeln. Genau wie die Linie benoetigt der Bogen zwei Kreise an seinen Endpunkten. `polygon [Bounce] [Haerte] [Dicke] [Anzahl der Seiten] ([Mittelpunkt_x] [Mittelpunkt_y])...' Dieses Kommando wird eine Menge Kreise erzeugen, die durch Linien verbunden sind, und dadurch ein Polygon-aehnliches Gebilde schaffen. `closed_polygon [Bounce] [Haerte] [Dicke] [Anzahl der Seiten] ([Mittelpunkt_x] [Mittelpunkt_y])...' Aehnlich wie ein Polygon, aber die erste und letzte Seite sind auch durch eine Linie verbunden. `poly_curve [Bounce] [Haerte] [Dicke] [Start_x] [Start_y] [Richtung_x] [Richtung_y]' ([Befehlsargumente ...]) ... Die `poly_curve' ist das maechtigste der Arena-Kommandos. Sie wird genutzt im Waende aus Linien und Boegen zu bauen. Nach jeden Abschnitt hatt man eine aktuelle Position und eine aktuelle Richtung, die si It is used to build walls with lines and arcs. At each step you have a current position and direction, which are affected by the subcommands. The last subcommand must be `C' or `Q'. `L [length]' Draw a line with given length in the current direction. `T [angle]' Turn the current dircetion. `A [angle] [radius]' Draw an arc. `C' Finish by connecting with the starting point. `Q' Quit. `exclusion_point [Position_x] [Position_y]' Wenn die Arena innerhalb der Begrenzungen aus mehreren getrennten Gebieten besteht, solltest du alle bis auf eins ausschliessen, indem du "Exclusion-Punkte" setzt. Alle Punkte von denen aus man eine gerade Linie bis zu einem "Exclusion-Punkt" ziehen kann, ohne eine Mauer zu ueberschreiten, gelten als ausserhalb der Arena.  Tag Table: Node: Top146 Node: Einfuehrung650 Node: Weitere Informationen2612 Node: Systemvoraussetzungen3126 Node: Hintergrundinformationen4241 Node: Lizenz5144 Node: Bug Reports6312 Node: Deutsche Uebersetzung6716 Node: Bedienung des Programms9758 Node: Kommandozeilenparameter10725 Node: Kontroll-Fenster14158 Node: Neues Turnier-Fenster oeffnen16640 Node: Roboter- und Arena-Verzeichnisse18085 Node: Arena-Fenster18842 Node: Score-Fenster19353 Node: Nachrichten-Fenster19616 Node: Options-Fenster20056 Node: Statistik-Fenster20770 Node: Spiel ohne Grafiken21691 Node: Turnier-Dateien22783 Node: Log-Dateien25807 Node: Replaying27353 Node: Statistik-Datei28704 Node: Aufbau des Programms29125 Node: Roboterbewegung29716 Node: Energie31123 Node: Das Radar31639 Node: Die Position des Robters32458 Node: Schiessen33015 Node: Kollisionen34610 Node: Kekse und Minen35347 Node: Zeit35906 Node: Ein Spiel37028 Node: Eine Sequenz37997 Node: Ein Turnier38650 Node: Roboter-Programmierung39180 Node: Nachrichten lesen39785 Node: Messagetypes-h43289 Node: Schummeln43784 Node: Nachrichten an Roboter45475 Node: Nachrichten von Robotern51446 Node: Optionen56926 Node: Umwelt-Optionen57617 Node: Roboter Optionen58638 Node: Schuss-Optionen61109 Node: Extra-Optionen62319 Node: Zeit Optionen63269 Node: Fenstergroessen65955 Node: Verschiedene Optionen66403 Node: Arena-Konstruktion67891 Node: Arena Kommandos69910  End Tag Table